- 2020-2-3
- LOLレーン別Tips, ゼロから始めるリーグオブレジェンド
- LoL, TOP, レンガ―

Contents
はじめに
日本サーバー、レンガーTOPがあまりにも少ないです。僕はよくKRチャレンジャー帯の動画を見るんですが、そこにはよくTOPレンガーが出てきます。
しかし日本サーバー、TOPレンガーは希少種。軽いトロールのような扱いです。JGではちょいちょい見かけるものの、何故これほどTOPレンガーが少ないんでしょうか?
OPGGを見るとレンガーの使用率は、TOP8割 JG2割(KRサーバー)となっています。
驚きました。KRサーバーではむしろJGレンガーが希少種だったのです。そしてTOPレンガーをやろうと思っても調べても、ほとんど記事がヒットしません。それもそのはずです。誰もやっていないんですから。
「レンガー」の記事はあっても「TOPレンガー」の記事はほとんどない。そこで今回は、日本サーバーで少しでもレンガーTOPの理解度が高い人が増えればいいなと、この記事を書いています。
レンガーTOPのすゝめ
レンガー、超楽しいです。僕は箱から「レンニャー」のスキンが出たのがきっかけでレンガーTOPをやり始めたんですが、なんとこのスキン飛びつくたびに「にゃー」「にゃー」って言うんですよね。
もうそれだけで楽しい。さらにブッシュからミニオンにぴょんぴょんできる。超楽しい。フィードしたらウルトで他のレーンを助けに行きます。フィードしてても褒められるし、感謝される。超楽しい。
ただ友達に「フィードしててもミニオンに飛びつくだけでにゃーにゃー言って楽しい」というと「3歳児がピコピコなる靴はいて喜んでるのと一緒じゃん」と言われました。悲しい。
さて、レンガーの楽しさを語ったところでレンガーの基礎知識と、レンガーTOPの強みについて話していこうと思います。
【LOL】レンガ―基礎知識
Wikiから引用
見えざる襲撃者
(Unseen Predator)
Passive: フェロシティ(Ferocity)と骨牙の首飾り(Bonetooth Necklace)と見えざる襲撃者(Unseen Predator)という3つのPassiveを持つ。フェロシティ: スキル使用毎に1フェロシティ(8s)増加する(最大4フェロシティ)。4フェロシティ時に狩猟本能(R)以外のスキルがCDが存在しないフェロシティボーナススキルに変化し、スキル使用時に全フェロシティを消費してMSが増加(1.5s)する。増加MSはLv1/7/13で増加する。
増加MS: 30/40/50%
見えざる襲撃者: ブッシュにいる間とブッシュから出てから、およびカモフラージュ状態中とカモフラージュ状態終了後から0.5秒以内のAARangeが750になり、対象に向かってリープする。また、フェロシティが0の場合は1フェロシティ増加する。
移動速度: 1450
骨牙の首飾り: AAかスキルを当てた敵チャンピオンが1.5秒以内にデスする毎に1トロフィー増加する(最大5トロフィー)。トロフィーは1体毎に1トロフィーのみ増加し、トロフィー毎にADが増加する。
1トロフィー時増加AD: [増加AD × 1%]
2トロフィー時増加AD: [増加AD × 4%]
3トロフィー時増加AD: [増加AD × 9%]
4トロフィー時増加AD: [増加AD × 16%]
5トロフィー時増加AD: [増加AD × 25%]
逆上
(Savagery)
Active: 次の3秒以内の2回までのAAのASが増加(40%)し、1回目のAAに追加物理DMを付与する。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。追加物理DM: 30/60/90/120/150 + [AD × 0/5/10/15/20%]
CD: 6/5.5/5/4.5/4s
暴虐な逆上(Empowered Savagery): 追加物理DMがLvに応じたものになり、増加ASがLv比例で増加する。
追加物理DM: 30/45/60/75/90/105/120/135/150/160/170/
180/190/200/210/220/230/240 + [AD × 40%]増加AS: 47% + (Lv × 3)%
狩りの雄叫び
(Battle Roar)
Passive: 1.5秒前に受けたDMの50%が灰色のHPに変換される。対象が中立モンスターの場合は25%増加する。Active: 灰色のHPを回復し、周囲の敵ユニットに魔法DMを与える。
魔法DM: 50/80/110/140/170 (+0.8AP)
CD: 20/18/16/14/12s Range: 450
暴虐な狩りの雄叫び(Empowered Battle Roar): 魔法DMがLv比例で増加し、使用時に全CCを解除する。
魔法DM: 40 + (Lv × 10) (+0.8AP)
鉄球の投げ縄
(Bola Strike)
Active: 指定方向に縄を投げ、当たった敵ユニットに物理DMとSlow(1.75s)を与える。物理DM: 50/95/140/185/230 + [増加AD × 80%]
Slow: 30/45/60/75/90%
CD: 10s Range: 1000
暴虐な鉄球の投げ縄(Empowered Bola Strike): 物理DMがLv比例で増加し、Slowの代わりにSnare(1.75s)を与える。
物理DM: 35 + (Lv × 15) + [増加AD × 80%]
狩猟本能
(Thrill of the Hunt)
Active: 2秒後にカモフラージュ状態になると同時に範囲内の視界を得、範囲1600内の最も近くの敵チャンピオンの真の視界も得続ける。カモフラージュ状態の間はMSが増加し、カモフラージュ状態中の最初のAAにADの50%分の追加物理DMと減少AR(4s)を付与する。カモフラージュ効果時間: 12/16/20s
増加MS: 40/50/60%
減少AR: 12/18/24 看破範囲: 750
CD: 110/90/70s Range: 2500/3000/3500
少し長いですが、レンガーをやるうえで大切なものばかりなので読んでおきましょう。
レンガーTOPの強み
- レベル1からスタックが溜まればスキルを2回使える為、レベル1最強
- 強化Wがサッシュの強化版のような効果なので、CCをかけてくる相手(パンテオン・レネクトン等)にも強い
- 集団戦ではそこらへんのタンクよりも固く、ダメージが出る
- 強化Eが1.75秒のスネアなので、ガンク合わせが強い
- ロームを決める事が簡単なので、自分の有利を簡単に他のレーンに還元できる
- レーン戦に勝つだけで敵JGとMIDに圧がかかる(1行ではわかりずらいので後述します)
といった感じですね。レーン戦は基本的に強いのですが、きつい相手にはとことんきつく、レーン耐えて他のレーンでキルを取るような形になることが多いです。
レンガーTOPの弱み
レンガーTOP、負けているとき無茶苦茶弱いです。そもそもブッシュまでたどり着けませんし、取れるCSも少ないです。
ロームをして、のレーンがキャリーしてくれることを願うことしかできません。負けるととにかく弱い。レーン戦勝ちましょう。
レーン戦に勝つだけで敵JGとMIDに圧がかかる
よくMIDレーンでアサシンをやっている人がやる技術で、自分をマップから隠すというものがあります。これは敵の視界に映らなくすることで、敵JG、レーナーに圧をかけることができ、セーフプレイを強要することができるからです。
これと同じように、レンガーはウルトが非常に強力なので、敵の視界に映らなくなるだけで、JGとMIDにセーフプレイを強要することができます(1度ロームを決めた後だと、なお効果てきめんです)。非常に強力な技術なので、是非やってみてください。
ルーン
ルーンは基本的に征服者を積みます。8割方征服者を積みますが、2割くらい電撃やグラスプ、フリートフットワークを積んでいる人がいるので、それも含めて紹介していきます。
征服者
征服者はレーン戦・集団戦共に強く、オールラウンダーです。サブは不滅ではなく、天啓や覇道にする人もいます。結構好みですね。僕はレーン戦を強化したいので、ボーンアーマーを積んでいます。
また、征服者スタックが溜まりやすい関係と、ロングトレードをしやすいのでシャードにはASを入れるのが強いです。
電撃
電撃は、アサシン用のルーンです。征服者とは違い脅威ビルドに行くことが多く、またレーン戦でもイグナイトを持ちます。征服者の時と全く違う立ち回りになります。
不死者の握撃
不死者の握撃は、レーン戦に重点を置いたビルドです。飛びつくたびに回復+ダメージがあります。使い方に癖があるので、使い慣れるまでは難しいです(僕は使えませんでした)。
サブは好みです。
フリートフットワーク
フリートフットワークは、敵のハラスを耐えたいときに積むルーンです。ニーコ・ケネン・クイン相手に積むことが多いです。ただオールインできるタイミングでは、やはり征服者のほうが強いので好みが別れるルーンです。
サモナースペル
or
サモナースペルはTP or イグナイト+フラッシュです。レンガーはイグナイトがなくてもキルできるシーンが多く、テレポートを使ったロームや復帰が強いのでテレポートを持っている人のほうがが多い印象ですね。
逆にイグナイトを持てば、レーン戦の有利を取りきれる!という人の場合は、イグナイトをお勧めします。また、前述していますが、ルーンで電撃を選ぶ場合はイグナイトを選びましょう。
ビルド
ビルドは大きく分けて
- タンクビルド
- クリティカルビルド
- 脅威ビルド
があります。それぞれ紹介していきます。
◆タンクビルド
タンクビルドは、集団戦に重点を置いたビルドです。Wによるサスティンがとても高く、生存率がとても高いです。TOPレンガーの最もスタンダードなビルドパスなので、基本的にはこれでいくと考えておいて問題ないでしょう。
集団戦が最も強く、敵のスキルをほぼ受け切る事ができます。ERやGAにより無視できないダメージが出るので、立ち回り次第で集団戦でキャリーすることができます。
特に味方が勝っている時は、このビルドいきましょう。逆に敵のキャリーがものすごく育っている場合は、クリティカルビルドなどにいってワンコン力を上げたほうが勝ちやすかったりします。
◆クリティカルビルド
スーパーキャリービルドです。1番気持ちがいいビルドでもあります。スノーボール性能がすさまじいのです(ただし死にやすいので注意)。
敵にAPが多ければスピリットビサージュを買って硬さを手に入れたりできますし、GAを積んで硬くなったり、砂時計を積んで集団戦を強くすることもできます。
DPSと瞬間火力を兼ね備えているので、スプリットプッシュも強いですし、集団戦でのアサシン性能も高いです。ただやはりタンクビルドに比べて柔らかいので、立ち回りがシビアになりやすいです。
※パッチ10.5と10.6の変更により、不死鳥ビルドやスーパーファイタービルドのほうが気持ちよく強いビルドとなりました
◆脅威ビルド
電撃を積む場合はこれです。脅威ビルドはウルトの使用回数がとても重要なので、ルーンで至極の賞金首狩りを入れます。
試合が始まってから臨機応変に変えていくというより、試合が始まる前から脅威ビルドに行く!と決めておく感じですね。
敵のキャリーだけでなく、ファイター相手もワンコンで倒せるビルドなので、やっていて楽しいです。ただ集団戦はどうしても後入りになるので、入るタイミングが他のビルドに比べて難しいです。
◆最速40%CDRタンクビルド
ERを積まない分、スタンダードなタンクビルドよりも硬いです。パワースパイクはこちらのほうが早いので、少数戦でにゃんにゃん言いたい場合は、このビルドに行くのがいいです。
バス乗りもこちらのほうが強いため、味方がキャリーしている時もこのビルドにいって、敵のスキルを受けて上げるのも強いです。
◆ドランブレード4本積みビルド
レーン戦最強ビルドです。4つまでは行かなくても、2つまで積む人はかなり多いですし、キルを取っても有利が確定しなさそうだな、という場合は3つ目まで積むのも強いです。
最速40%タンクビルドと組み合わせると、パワースパイクがものすごい早さでやってきます。
パッチ10.12更新分↓
パッチ10.5の変更により、ラヴァナスハイドラがと王剣がバフされました。
そのため、タンクビルドでもラヴァナスハイドラが必須アイテムになりました。
ラヴァナスハイドラビルド
ビルドを積む順番は結構好みなので、自分の好きな順番を見つけましょう。僕は、ティアマト→黒斧→ラヴァナスハイドラ完成の順番が1番好きです。また、王剣もバフされたため初手に王剣を積むのも強くなりました。
王剣ビルド
恐らく1コア完成時点での1v1性能だけで言えば王剣が1番強いと思います。その為、対面と沢山殴り合う時やレーン戦で勝っていきたい場合は、このビルドを積んでいきましょう。
パッチ10.6の変更により、デスダンスがバフされました。
そのため、ビルドの途中にデスダンスを入れるがかなり強くなっています。
不死鳥ビルド
パッチ10.5と10.6の変更により、こんなビルドをすることも可能になりました。正直このビルド、滅茶苦茶楽しいです。ライフスティール39%+ラヴァナスハイドラの回復分+デスダンスの回復分にスピリットビサージュの回復量上昇があり、更にそれに加えてレンガーのWがある為死にません。
ステータスも決して低いわけでもなく、むしろかなり高いです。HP2965 AD334 AR141 MR138 CDR40%です(lv18時点)
どうですか???破格のステータスですよね。育てば1vs5でも余裕になります。死にようがないですからね。個人的に現パッチにおいて1番ポテンシャルが高く、1番楽しいビルドはこれだと思っています。
敵にCCが少ない場合は、ルーンに血脈を入れましょう。ライフスティールがなんと53%になります。楽しすぎる・・・。
スーパーファイタービルド
これもパッチ10.5と10.6の変更により、できるようになったビルドですね。このビルドでは、普通ではマストアイテムであるスピリットビサージュを積みません。
その代わりに、ADと硬さを両立できるステラックの篭手とデスダンスを積んでいます。注意点としては、CDRが過剰になってしまうので、ルーンに至高を入れてその分をADに変換することが必須になります。
スーパーファイタールーン
靴をMR靴にして血脈を積んだり、敵にCCが少なければ足袋のまま血脈にしたりできます。強靭いらないな~と思ったら血脈を積みましょう。
魔よけのオーブの代わりに、ニンバスクロークや強まる嵐を積むこともできるので、敵によって変えていきましょう。そしてこのビルドで面白いのが、今まで1番火力の出ていたクリティカルビルドよりもADが高いということです。
↓クリティカルビルド AD399
↓スーパーファイタービルド AD408
その上でクリティカルビルドより硬く、CDRの確保もできているので、今のメタではクリティカルビルドに行くよりは、スーパーファイタービルドのほうが強いですね。
しかもなんと、パッシブを5スタック貯めてラースエリクサーを飲んだ場合、ADが517を超えます
517を超える・・・???やばすぎませんか?書いてて本当に合っているのか、不安になってくるレベルで高いです。参考までにどのくらい高いかというと、ラースエリクサー有 至高のCDR過剰分のAD変換有 のフルビルドlv18トリンダメアよりも高いです。
なんか腹立ってきました。なんで全てを攻撃力に捧げてるトリンダメアより、硬くてバーストも出るレンガーのほうがAD高いんですかね?やばいですからね。バースト。
首飾り0+エリクサー無しでのワンコン火力が、4280ですからね。狂ってますよ。まぁこのビルドは、アサシン性能+ファイター性能+タンク性能を兼ね備えた、やばいビルドですね。正直なんでもできます。
スプリットプッシュでも、少数戦でも、集団戦でも、アサシンをするのも強いですね。他のビルドに比べて少し柔らかいですが、この硬さでこのバーストが出るを考えればまぁ、大体誤差ですね。
また、実はこのビルドは世界大会でもレンガーtopをピックし、ソロキルをしまくっているBwipoがソロQでも使っているビルドだったりします。
コンボ紹介
◆レベル1コンボ
レベル1スタック3の状態で
飛びつき→Q→Q→AA
レベル1はレンガーのパワースパイクです。スタック3溜まった状態ならまず殴り合いは負けませんし、大きなソロキルチャンスです。
これはレンガーの事を知っている人ならまず食らわない初見殺しのコンボなのですが、日本サーバーはレンガーに対する認知度が低いので、結構な確率で刺さります。
Q→Qとしていますが、ロングトレードができそうならQ→AA→Qと、AAキャンセルの回数を増やしたほうが強いです。
◆3Qコンボ
スタックが溜まっている状態で
Q→飛びつき→E→W→ティアマト→Q→Q
レンガーの最大火力コンボです。基本的にウルトを発動した後に叩き込むコンボです。1秒程度でレンガーの全てのダメージを叩き込む事ができるので、かなり強いです。
脅威ビルドなんかにしていると、このコンボをするとファイター程度なら簡単に溶けます。
◆おしゃれなフラッシュコンボ1
スタックが2or3溜まっている状態で
飛びつき→E→フラッシュ→Q→Q
レンガーはEフラッシュをするとフラッシュ先でEが出ます。このコンボに対応できる人はほぼいません。おしゃれな倒し方なので、できるとカッコいいです。
割りと3試合に1回くらい使う機会があるので、できるようにはしておきましょう。
◆おしゃれなフラッシュコンボ2
スタックが溜まっている状態で
飛びつき→E→フラッシュ→W→Q→E
回避不可避のフラッシュINです。フラッシュコンボ1に比べキルライは劣るものの、スネアにより確実に敵を倒すことができるので、このコンボで敵を倒すことができると判断した場合は、こちらを使用したほうが確実です(特にブリンクやフラッシュを持っている相手)
TOPレンガ―<レーン戦での立ち回り>
◆最序盤
最序盤、特にレベル1~3のレンガーは、常にキルポテンシャルを持っています。有利を取れるかどうかがこのレベルで決まるといっても過言ではありません。
ただし、フィオラやダリウス相手には最序盤でも勝つことが難しいので、セーフプレイで行きましょう(ドッヂ推奨です)。
◆序盤
レベル4~5のレンガーは、レベル3までに作った有利をどうキルにつなげるかが肝になってきます。
おしゃれなフラッシュコンボなんかは、ここら辺のレベル帯で使うことが1番多いですね。
また、JGを含めた2v2の少数戦も起きやすいレベル帯です。レンガーの少数戦は強いので、積極的に寄りましょう。
また、敵がパンテオンやレネクトン等のCC持ちの場合、スタックを貯めたら敵のCCを解除するために使いましょう。
2回くらい強化Wで敵のCCを解除すると、敵はこちらがスタックを消費するまでスキルを使わなくなったりします。
そうすると、お互いにスキルを使わずに殴り合いをしているような状態になるので、とても面白いです。
◆レベル6~レーニングが終わるまで
レベル6以降のレンガーは、ウルトによるキルポテンシャルや、ローム性能が光ります。レベル5までに敵の体力を3割~4割程度にしておけば、3Qコンボでキルラインですし、他のレーンにロームの圧力をかけに行けることができます。
全体を見るのがとても大切なので、もしもレーン戦を押し切れているようならマップや他のレーンの状況、敵JGの位置などをみて、どのように動くか考えておきましょう。
TOPレンガ―<集団戦での立ち回り>
レンガーの集団戦は、タンクビルドかアサシンビルドかによって大きく変わってきます。
◆タンクビルドの場合
タンクビルドの場合、基本的に集団戦で強化Qは使いません。強化Wで敵のCC・ダメージを受けた後、離脱してスキルが上がるまで待つか、Eでスネアをかけて味方とフォーカスするか、といった感じになります。
飛びついて、強化Wで離脱を2回ほど繰り返した後、後ろからEをちまちま打っていることが多いですね。GAや砂時計ができた場合は、突っ込める回数が増えるので、その分タンクできる時間が増えます。
まぁ、タンクビルドのレンガーはキャリーやアサシンではなく、奴隷ですね。味方のキャリー様がダメージを出しやすく、敵のキャリーはダメージを出しにくい環境を作れれば理想的です。
オーシャンドレイクリフト+JG内で戦闘をすることができれば、レンガー無双ができるので楽しいです。
◆アサシンビルドの場合
アサシンビルドの場合、先入りは絶対にしません。味方と敵が戦っているのを待ち、敵キャリーのピールが薄くなる瞬間を狙います。理想はキャリーを落として生還することですが、これができるかどうかがなかなか難しいです。
同サシンであるゼドやタロンは逃げスキル(ゼドは影、タロンは壁越え)がありますが、レンガーにはそれがなく一方通行なので、悲しみをよく背負います。1:1トレードなら及第点、それ以上ならワース!といった感じの心構えで行きましょう。
小ネタ
◆テレポート先で飛びつける
テレポート前にブッシュに入っていた場合/ウルトを発動した場合、テレポート先にブッシュの判定が残るので、テレポートした瞬間飛びつくことができます。実用性がかなり高く、使えれるようになればとても強いです(認知度が低いので決まりやすいです)。
◆敵にカジックスがいた場合、特殊クエストが発生する
カジックスが3回進化(Lv16以上)し、尚且つお互いのHPが全快になった場合に発生するクエストです。この状態で、カジックスより先にカジックスをキル(アシストでもOK)すると、ヘッドオブカジックスを獲得し、パッシブの骨牙の首飾りのスタック数が固定される。
ヘッドオブカジックス獲得時の増加ADは、30 + [増加AD × 30%]。また、「茂みに入っている間のみ、Rengarの視認範囲が増加する」という効果が追加されている。
(カジックスに先にキルされた場合、カジックスは4つめのスキルを進化できる)
まとめ
- レンガーにゃんにゃん言う!楽しい!
- レーン戦強い!楽しい!
- 集団戦ではすごいサスティンで敵と味方がびっくりする!楽しい!
- アサシンビルドにすると一瞬で敵が溶ける!楽しい!
最後に
レンガー楽しいです。なんだかスキル構成はすごくシンプルで簡単そうなのに、スキル回しや、スタックが溜まったとき何を使うかなど、すごく奥深いチャンプです。
1番使用感というか、使ったときの印象が近いのは以外にもリベンでした。実はテクニカルチャンプなんです・・・。
タンクビルドで最初から最後まで、敵のスキルを回復し続けてキャリーする気持ちよさは他のチャンプには絶対に真似できないものですし、それでいて敵のキャリーを1人で落としたりなんかもできますから、やれることの幅がとても広いです。
アサシンビルドで敵が一瞬でとけるのを見ると、ものすごく楽しいです。溶かされた相手はたまに「???」といった感じのチャットを送ってきます。同じ人を狙っていると、たまにキレてAFKしていきます。ごめんね・・・。
長くなってしまいましたが、レンガーTOPの楽しさは伝わったでしょうか。伝わってるといいな・・・。とても楽しく奥深いチャンプなので、この記事をよんでレンガーTOPを触る人や、理解度が深まる人が少しでも増えればいいなと思います。