パッチ8.23 ~ルーンのかけら~

新しいパッチの変更が来て1週間が経ちました。皆様新しい仕様には慣れましたか?私は個人的にタワーが凄く柔らかくなった気がしていて、レーン戦が長引くどころか1回崩れたら崩壊するようになった気がしています。私がへたくそになっただけでしょうか。。

さて、サモナーズリフトのゲーム内以外でも大きく変わりましたね。“ルーンのかけら(Shards)”が選べるようになりました。
画像のこの部分です。メインパスやサブパスの影響はなく、何を選んでもこの3種類の中から3つずつ選びます。つまり、27通りの中から自由な選択が可能です。

これまでのルーンの仕様

今まで何気なく選んだり、OPGGを見てルーンをそのまま組んでいた方も多いと思いますが、実はルーンはメインとサブの組み合わせで、ステータスのボーナスを得ていました

例えば、上の画像のようにメイン栄華+サブ魔道だと、「攻撃速度+9%に攻撃力6or魔力10のアダプティブボーナス」がボーナスとして追加されていたのです。合計20通りありました。

(※アダプティブボーナスとは、使用するチャンピオンやゲーム内のアイテムビルドに応じて自動で変化する効果のことです。所持アイテムにより多く備わっている攻撃力、または魔力を自動で付与します。つまり、その時ADを高くするアイテムを積んでいたらADが、APを高くするアイテムだとAPが強くなるということです。先ほどの場合、ADチャンピオンだと6、APチャンピオンだと10攻撃力が上がります。)

今回のルーンのかけらは、ルーンを選択した際のパスボーナスに代わって実装されます。そのため、レーンの対面に合わせて変更したり、より自分の戦い方に合わせることができます。

ルーンのかけらの効果

かけらには攻撃・フレックス・防御の3種類があり、それぞれ3つの選択肢があります。攻撃に関すること、防御に関すること、フレックスの項目は自分の能力や対面に合わせて攻撃にも防御にもよせられます。

攻撃
アダプティブボーナス(攻撃力+6or魔力10)
攻撃速度+9%
CD短縮+1-10%(Lvに応じて)

フレックス
アダプティブボーナス(攻撃力+6or魔力10)
物理防御+5
魔法防御+6

防御
体力+15-90(Lvに応じて)
物理防御+5
魔法防御+6

アダプティブボーナスの攻撃力と魔力の数値に差があるのは、ビルドとゴールドのバランス調節のためらしいです。今までメインとサブのルーンで自動的に組まれていたボーナスとほぼ変わりはないので、ルーンを組み間違えて火力が出ない、、とかのレベルまでにはならなそうですが、どのように選んでいくべきでしょうか。

ルーンのかけらの選び方

選ぶ時の基準として悩ましいのが、今までにないボーナスのステータスとして新たに選択できる「クールダウン短縮」と「物理防御」、「魔法防御」です。
クールダウン短縮のようにそれ単体をアイテムで補うことができないボーナスもありますが、実際効果はどのくらいあるのでしょうか。

クールダウン短縮と1段目

CDについて、プラクティスモードで確認してみました。

すると、CD短縮はLv1→1%、Lv2→2%、Ⅼv3→2%、Lv4→3%、、と、基本2つレベルがあがるごとに1%短縮になることがわかりました。

このかけらを選択する際は、ルーンで至高を選ぶチャンピオンなど、CDによって変化がある場合だと◎だと思います。

(※至高は、CDの限界値40%以上になると、CD1%ごとに攻撃力1.2or魔力2.0のアダプティブボーナスを得られます。※宇宙の英知も合わせて選択している場合、CD+5%が付与されるので45%以上になります。)

単純にCCが多いチャンピオン、SUPはスキルをたくさん使うため、CD短縮が良さそうです。ただし、メイジSUPは今までの魔道のパスボーナスで20ものAPをもらっていたので、ハラスのダメージ量に注意です。

ADCは1段目をASとアダプティブボーナスのADで迷うと思います。そんな風に迷ったときはADが良いと偉い人が言っていました。

もともとビルドはASよりADを優先することが多いそうです。ADが強化されると、一回一回のハラスが重くなります。反対に、ASから積むのは負けている時で、タワー下もろもろCSを取りやすくする→ADを積めるようにするためだそうです。合わせて、ASアイテムが安い(ブーツ=300G)ので、お金に換算してより効果の良いものをボーナスとしておくといいかもしれません。

防御と3段目

自分の対面が物理・魔法のどちらかハッキリわかっているランク戦の場合などは、それに応じた防御力を選ぶと思います。しかし、ノーマルだったり悩ましい時もありますよね。BOTの場合、収穫ルーンのバフで最近メイジSUPも多いですし。
無難に、どちらにも対応できる体力は?という考えの皆様。私もその考えでしたが、体力もレベルによってボーナスが変わります。

プラクティスモードで調べると、Lv1→15、Lv2→19、Lv3→24、Lv4→28、、大体、4ずつ増加します。+5の時もあるので表にしました。

このように、体力は低レベルでの効果が低いです。

その反面、防御力に関しては、数値が低いほど効果を発揮するのが特徴です。計算は苦手な作者は、こちらのサイトの知識をお借りしました。

例えば0から10を比較すると、9%もダメージ減少効果が上がります。そして、100から110では2.4%しか上がりません。これらはARもMRも同じです。序盤にこうした大きな優位を作ることで、相手とのお金の差にもつながるかもしれません。

もっというと、単純に、防御力はHPに匹敵します。ダメージが50%カットできるならば、それはHPがカットしているダメージ分増えたのと同じことです。

〇例えば10ADのミニオンが100HPのティーモにAAする場合を考える。
①ティーモが0ARの時、1回のAAで10DM。10回のAAで死亡。
②ティーモが100ARの時、50%DM軽減になり1回のAAで5DM。20回のAAで死亡。
つまり100ARの時、見かけ上のHPは+100%(2倍)の200HPになっていると考えることができる。

参考リンクはこちら

上記の理論で細かく計算できる方はそちらを優先してお得な方を選び、ビルドを積んでいくと良いと思います。

難しく煮詰まってしまいそうな方は、悩んだときは防御の数値が低いチャンピオンほど防御力を取った方が良いです。ARかMRで迷う時は、レーン戦のAAダメージをはじめ、タワーのダメージもすべてADに分類されるのでARをお勧めします。体力を選択するのは、サステインのある(体力回復スキルがあったり、レーンに元々長く滞在できる)チャンピオンになると思います。タンクSUPは特に、レリックシールドで体力回復ができるのでこちらに分類されるかと思います。

対面が分かる場合には、確定ダメージ持ちには防御力は無視されるため体力を、脅威(相手のLvに応じて、防御力を無視してダメージを与える)に対しては物理防御を積むというLoLあるあるも覚えておきましょう。

どちらにせよ、序盤に優位を取れる方を選ぶ方が、新パッチになって試合が長引かないことが増えたのでオススメな気がします。

本当に困った時は

なんとOPGGに早くも更新が入り、ルーンのかけらで何が選ばれているかが見られるようになりました。これはジャンナのトレンドルーンです。メインとサブが同じでも、ルーンのかけらによっての勝率も出ていますね。2、3段目の攻撃のルーンのかけらが選択されていないのは何をとってもいいということでしょうか。まだ統計が出ていない部分もあると思いますが、1度OPGG通りに組んでみるのもいいかもしれません。


このルーンのかけらは、Riotの“自分だけのメタを作ろう”作戦の1つであるといえます。私は経験してきてないのですが、Season7までの1つ1つルーンを組んでいた時代に少し戻しつつ、でも試合の前に絶対ルーンを組んでおかないといけないよりも手軽に、といった感じでしょうか。

1と2段目でアダプティブボーナスを取り、アイテムもAD若しくはAPガン積みでアグレッシブな戦い方にして勝負を早く決めたり、2と3段目でARやMRを2つずつ取ることで対面のAD・APアサシンに対抗、タワープレートとともにしっかりゴールドを集めて後半から巻き返しにしたり、、どちらにせよ私は、試合の展開が早くなった気がするので序盤の戦い方に重点を置く方がいいと思いますが。

プレシーズンの今、色々試して自分の戦い方を見つけましょう。

この記事の著者

Ray.Kubota

Ray.Kubota

Eスポーツは主に、LOLをメインにプレイしています。趣味は、コスプレです♪

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