【LOL攻略】1秒の差で勝敗が変わる!寄りが早くなるための思考術とは?


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他サーバーと日本サーバー、その大きな違いは「寄りの早さ」でしょう。確かにぶっちゃけ他サーバーも「それ寄ってくるの?」という間違った寄りもあります。なんでもかんでも寄ってくる感じです。しかしその分「まじで寄り早いな!」と思うシーンも多くあります。多分、彼らはファイトが好きです。というかむしろ「日本人そんなファイト嫌い?」ってくらいファイト嫌がりますよね。日本サーバーを好んでやってる外国人の方も、その傾向にある気がします・・・。

しかし!!!実際に日本サーバーでも上位に入っている上手いプレイヤーは、寄りが早い傾向にある気がします。いいところで寄ってきてくれている?という感じでしょうか。この記事を読めば、あなたも思考をしっかり整理し寄りの早さを武器の1つにすることで、レートを上げることができるはずです。

寄りの早さが1秒変われば勝敗は変わる

「早く寄って来いよ!」という喧嘩で1番多く見られる「寄ったけど?」という答えと「寄れないけど」という答え。どちらも気持ちは分かりますが「寄ったけど?」と言った人は、本当に1秒でも早く寄ったのでしょうか?

◆寄りの速さと時間の関係

「何故勝敗が変わるのか?」と言えば答えは簡単です。例えば「殴り続けても、1キルするのに1分かかるゲーム」があるとします。その場合の1秒は、ほぼ誤差になるでしょう。なんなら10秒遅くても多分結果にはほぼ影響しないと思います。しかしLOLは、1キル取るのに20秒もかかりませんよね。長くて15秒、短ければ2秒とかでキルができるゲームです。そこで1秒の寄りの差があるとどうなるでしょうか?

あなたのチャンピオンが1秒で出せるダメージを考えてください?LOLというゲームは「1秒のCC」ですら強いと言われるんです。1秒寄りが早いということは、2vs2で相手の1人に1秒CCがかかっているのと同じですし、5秒早ければ5秒CCですよ?

◆先にキルを取るとその後のファイトに勝つ

まず大前提として「ランチェスターの法則」というものがあります。気になる人は調べてください。簡単に言えば「2vs1は2-1の1のパワー差ではなく、それよりももっと大きな差になりますよ」という話です。

特にLOLには「キル経験値でのレベルアップによるステータス上昇」や「凱旋」「冷静沈着」といった、キルを取ったときのボーナスがあります。それに加えて「ヘルスやマナの自動回復」「スキルのCD」など「人数差を活かしたアグロの切り替え」が、単純な計算よりも更に大きな差になるゲームなのです。つまり先にキルを取ったほうが、多少リソースをつかっていてもその後のファイトに勝つことができるのです。

まぁややこしいこと考えなくても普通に「1キルを先に取った(取られた)場合のファイト」ことを想像すれば、取った側が大きく有利になることはわかりますよね?もし「そんなことないだろ!」って人がいるなら、ゆっくり考えることをお勧めします。

◆寄りの速さはその後の展開に影響を及ぼす

単純に寄りが早く有利を取ったなら、その分そのファイトに勝ちやすくなるので、試合にも勝ちやすくなります。ただそれ以上に大きいのは味方が「こいつめっちゃ寄り早いじゃん!こいつの周りで動かそう」「こいつの周りならアグレッシブに仕掛けれるじゃん」と思われるのが大事です。

基本的にLOLというゲームはアグレッシブにプレイすることが、プラスになるように出来ています。特に最近は顕著ですよね(ジャングルにもワード返して)。もちろんそれが失敗に繋がることもありますが、だからと言って味方に「雑魚が大人しくしとけよ」と言えるのはスマーフだけです。

基本的には「味方がアグレッシブに行くから、自分もアグレッシブにプレイできる」というのが理想の状況です。しかもあなたの周りで試合が動くということは「あなたの上手さで試合の勝敗が決まる」という試合になる可能性が高いということです。それはレートを上げたい人にとって、とても良いことですよね。味方には「この味方信用できるな」敵には「こいつマジで使えん。寄りで負けるからアグレッシブにプレイしないでおこう」とワンプレイの寄りで思わせることができます。

ちなみに相手が「はい!寄りが遅いせいで負けた!GG!」とティルトする可能性もあるので、余計に寄りの早さはそのまま試合の勝率に直結します。

レーンの主導権を取れば勝てる&寄りに早くなる

結局「レーンに勝つことが全て」だという元も子もない話。

◆相手が寄るとミニオンをロストする状況を作る

レーンの主導権を持ち「プッシュをする」もしくは「フリーズレーン」を作れば、相手は寄ることができません。何故ならプッシュをすればタワーにミニオンが焼かれ、フリーズレーンを作ればミニオンがミニオンを焼くからです。その状態で寄れば、相手はレーンで大きく不利を背負うことになります。もちろん強引に寄ることもできますが、その寄りをこちらが止めてしまえば大きく有利を取ることができます。

止めれなくても、その後のファイトでイーブントレード以上ならミニオンが消えた分、大きく有利です。長い目で見れば、その状況を作り続ければ有利を取る回数は多くなりますよね?相手に「ミニオン捨ててまで寄るのか?それはもったいなくないか?寄りたくないなぁ」と思わせることができれば、寄りの早さで勝つことができます。

◆相手が寄ると死ぬ状況を作る

よくあるのは「メイジVSアサシン」です。もし「メイジがアサシンを大きく押し込んでいる」という状況なら話は変わってくるのですが、基本的にイーブンか少し押し込むくらいの状況で、メイジがサイドに行くためにリバーに出てしまうと図のように、アサシンがキルを取れるチャンスが産まれてしまいます。

これはメイジVSメイジでもアサシンVSアサシンでも、主導権を取っている側は有利なファイトのスタートをすることができます。相手に「いやこれ行きたいのは山々だけど、行って自分が死んだら意味ないから行けないじゃん」という状況を作り出せれば、自然と寄りの早さに勝つことができます。

◆主導権があれば余裕ができる

レーンに勝てば「行動する選択肢」が増えます。選択肢が増えるということは、言い換えると「暇な時間が増える」ということです。暇な時間が増えるということは、ミニマップを見たり何をしようと考える時間ができるということです。

本当に元も子もないことなんですけど、LOLでレーンに勝たないと「レーンに勝った後何をしよう?」ということを考えることがありません。ひたすら「耐える」ということばかり上手くなります。いやまぁ大事なことではあるんですけど、それって負けにくくしてるだけですよね。レーンを勝たないと話にならないということは、頭にいれましょう。

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寄りの判断は味方の位置を把握しよう

実はLOLというゲームは反射神経ももちろん大事ですが、身構えることが1番大事です。マルチタスクな頭脳を持っている人は、反射神経がただ良い人よりも結果反応が早くなります。

◆味方ジャングルの場所は常に確認しよう

味方ジャングルがどの位置で、何をしているかを考えましょう。例えば味方ジャングルが近くにいるなら、ダメージトレードをしても、味方ジャングルがフォローに来やすくなるでしょうし、それを恐れて相手が下がればレーンの主導権を取って、自分が味方ジャングルに寄ることもできます。

味方ジャングルが相手ジャングルに入る動きをしているなら、多少強引でも相手を寄せないような動きをしないといけないですし、できることなら味方ジャングルに寄れる動きをしないといけませんよね?

◆サポートとミッドの位置も確認しよう

ジャングルを何故見ないといけないのかというと「1番試合を動かすロール」だからです。ガンクはもちろんのこと、視界確保やカウンタージャングルなど色々細かいことではありますが、試合を動かしています。当然相手もしているので、思っているよりも試合は動いています。

ジャングルほどではないですが同じ理屈で「サポート」と「ミッド」も試合を動かすロールになります。ミッドやサポートは「ローム」や「ジャングルと共にマップを制圧する」という動きをしています。できればその辺もしっかり確認して、自分が何をしなければいけないかを考えましょう。特にサポートがいないのに、前に出て死ぬADCは本当に・・・。

ちなみに小学校1年生からお留守番させる家庭が多いみたいです。いえ!何が言いたいとか!そんなことはないですよ!でも小学校1年生って多分6歳?いやー6歳でもお留守番できるのに、ADCは・・・いえ!特に何が言いたいとかはないです!

勝つためには次に何が起こるのか考えよう

先程言った「反応速度は身構えることで上がる」という話をしましたが、それのもう少し先を考えましょう。

◆先の先を考える

先程までは例えば「ジャングルがボットにいるから、ボットサイドでファイトが起きやすいだろう」というようなことを、常に考えようという話でした。しかしもっと早く考えるようにすると例えば「ジャングルがボットからトップに行こうとしているから、トップのクリープを食べたらトップサイドでアクションが起こせる。アクションが起きた時に、寄れるように今から準備しよう」といったような考えができます。もちろん「トップに来てくれそうだから、ガンク・ダイブのセットアップをしよう」というのもありです。

◆スカトルバトルの先

「そんな先のことわかる?」と言うような人もいると思います。しかしLOLとは思っているよりも「定石通り」の試合展開をしているのです。1番わかりやすいのは、3分15秒で湧くスカトルバトルです。

ソロQではボットサイドスタートが多いので、3分15秒にトップ側のお互いのジャングルがスカトルを取り合えば、ジャングル同士が鉢合うことになりますよね?このファイトにミッドやトップが、どれだけ早く寄るかで結果が大きく変わります、ということは、レーンの主導権を取ることができるなら3分15秒のスカトルに寄れるようなレーンを、作るべきですよね?

もしここの寄りでスカトルバトルに勝ち、ジャングルがスカトルを取ることができれば、キルを取ることができなくても恐らくボットのスカトルも取ることができるので、2クリープ差がつきます。この差は本当に大きくて、結果的にその後獲得した差でジャングルが勝つ確率も増えるので、回り回って自分のレーンが勝つ確率も大きく上昇するでしょう。

◆各レーンの勝敗に意識を向けよう

「3分15秒のスカトル以外に起こることってある?」と言われれば難しい話です。しかしLOLには1つ絶対の法則があって、それは「勝っているところでゲームを動かすのが正解」という法則です。これを無視しているのは、姫に良い恰好したいやつだけです。なので「今ここが勝っているからここで動かそう」という風に、チーム全体の意識は向いているはずです(はず・・・)。なのでそこに意識を向けていれば、アクションが起きる数も多いですし、起きた時の勝率も高くなります。

できれば「このマッチアップはこの時間有利だ」というところまで意識していれば、もっと前段階から意識を向けれるので素早く寄ることができます。え?有利なはずなのに負けていることがあるって・・・?・・・どんまい!

まとめ

・寄りの早さは試合の勝敗を大きく左右する

・味方に信用されれば試合の展開を自分の腕で変えやすい

・寄りの早さは反射神経ではなく、状況把握から

・状況把握は何が起こるかの予測で精度が変わる

最後に

僕は、どちらかと言えば地蔵タイプのレーナーが好きです。厳密に言えば「地蔵ができるくらいレーンが強いレーナー」が好きです。だから割と「ロームなんてしなくていいんだよ」という記事を書いています。実際レーンはめちゃくちゃ上手いのに、なぜかレートが上がらないという人は、無駄にロームしている傾向がありますね。

ただ、レーンに勝てない人が寄らないのは話が別です。僕が寄らなくていいと言っているのは「相手が寄れない状態orミニオンを捨てて寄っている状態」を作れる人であって、普通の一般人は「どっちかが少し有利or不利」なレーンを作れていることが多いでしょうから、寄りの早さでレーンの強さが決まります。

僕は「1キルをミニオン15体分で計算したら寄らないほうがいい時もある」と言っていますが、逆に言えばミニオン15体分ですよ?寄らない人は、果たしてミニオン15体分以上の差を広げているんでしょうか?もしその自信がないなら、寄りは早ければ早いほどいいでしょうね。特にジャングルとduoをする人は、この記事を読んで「寄りの速さ」を磨いてください。

この記事の著者

syouko

syouko

学生時代はスポーツでプロを目指し、その後スポーツのコーチへ。
CIV4マルチという闇のゲームを4年したあとLOLにハマり、アマチュアチームの代表兼コーチとして1年半運営。
LOLを競技として捉えている人達を応援しています。

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