マクロの基本!テンポを理解しよう【LOLはターン制ゲームである】

「俺はマクロ詳しいぜ!」って顔している人の、99%が理解していないこと。それは「LOLはターン制である」ということです。

「俺はマクロ詳しいぜ!」という人の大半が「この場面何ができるか」というところばかり、気にしています。

本当に重要視するべきは「テンポ」です。「オブジェクト意識」なんていう、あやふやなものを信じてはいけません。オブジェクト意識=テンポであると言われたら、そうかもしれませんが・・・。

そして真に理解しなければいけないのは「相手のターンに何をしてくるのか」と「それに対して自分たちのターンでは何ができるのか」ということです。「この場面何をするか」では、思考のスピードがあまりに遅い。

逆に「LOLはターン制である」ということを理解していれば、それだけでどんどんマクロの知識はついていきます。

プロシーンを見るにしても「この場面何ができているのか」という風に見るのと「相手が何をしてくるか予測したうえでの行動はなんなのか」という風に見るのとでは、遥かに吸収力が違います。

あなたも「真のマクロ」を身に着けるうえでの、最初の一歩「テンポ」と「LOLはターン制」であることを理解しましょう。

【LOL攻略】マクロを理解する最低限必要な3つの知識

さて、マクロの話を理解するうえで最低限の知識を説明していきます。本当に簡単にしか説明しないので、興味のある方は周りに聞くか調べてみてください。

◆トレード

トレードとは簡単に言えば「相手がAというオブジェクトを取っていたら、Aを守るのではなく相手のBやCを狙うこと」です。

相手の行動に合わせて守ってばかりだと、後手を踏んで少しづつ損が積もっていきます。なので相手にオブジェクトを渡し、その代わり別のオブジェクトを取ることがマクロの基本です。

◆装備差

装備差があれば、それだけファイトに勝つことができます。ファイトの勝敗に大きく影響します。

◆人数差

「戦争は数だよ兄貴」ということで、人数差は大きな武器です。特にマクロにおいては1秒の寄りの遅さで、局地的な人数差ができてしまい、ファイトの勝敗に大きく影響します。

LOLでいうテンポの意味とテンポを良くする方法

「テンポ」という概念があります。この言葉は、結構みんな使ってる意味が違っています。試合を見ていて「テンポがいいね・悪いね」というのは共感できても「テンポ」の中身は、結構それぞれに違ったりします。

よくある違いは「拍子」的な意味で使う人。簡単に言えば「オブジェクトをいいリズムで取っていく」といった意味で使う人。もう1つは僕のように「カードゲームのテンポ」と同じ意味で使う人です。

今回は「カードゲームのテンポ」と同じ意味で、説明していきます。と言っても軽く調べなおしたら、カードゲームでも色々な解釈があるようです・・・。

まぁ今回は僕の解釈ということで!もし周りに、マクロのことが詳しい方がいるなら(Revolさんとか)是非、その方に「テンポってなに?」と聞いてみてください。

◆今できることをすること

先程言ったように、カードゲームにも「テンポ」という概念があります。ハースストーンでランク2までしか行けず、レジェに届かなかった僕が説明するのもあれなんですが、軽く説明します。

簡単に言えば「カードゲームのテンポが取れている」とは「マナカーブにそって行動が出来ている」と言ったような意味です。

1マナの時には1マナのカードを出し、4マナの時には4マナのカードを出せると強いよねと言う話です。

もう少し言えば「取れる行動の中で、1番効果的で今後のことも考えてもいい行動」といったような意味なのかな?必ずしも、マナを使い切ればいいわけではない・・・ようです。

まぁ「テンポとは!」とか言い出したらキリがないので「今できる最善手を取ること」が「テンポ」だと思ってください。LOLには金銭差やパワースパイク、視界差など本当にいろいろな要素があります。

その差がカードゲームで言えば、使えるマナのようなものです。勝っている側が8マナ使えるなら、負けている側は1マナしか使えないようなイメージです。その差を使って行動するのが「テンポ」です。

◆テンポが悪いとは?

テンポが悪いとは例えば「3000ゴールド差あるのに、ドラゴンを湧いた瞬間触らない」などがあります。逆に「1000ゴールド差しかないのにバロンを触って大事故が起きる」なども、テンポが悪いといえます。

後者は「失敗が目に見える」のでわかりやすいのですが、前者は「勝っているのに行動を起こせていない」ということで「何故か知らないけど上手くゲームが進まない」という状態になります。

そういう状態を「テンポが悪い」と言うんですね。カードゲームで例えるなら、8マナあるのに4マナのカードしか出せずにターンを終了するようなことです。

◆テンポをよくするには

テンポをよくするには「今何ができるか」を逆算して、それに合わせた動きをするべきです。例えば「3000ゴールド差ある状態」で「ドラゴン1分30秒前」でドラゴンに寄っていくのは、テンポ的には悪い動きです。

ドラゴンを取るときに、他の場所でロストが発生しないように、TOP側のミニオンやジャングルクリープを取ったりしましょう。

またはドラゴンの少し前のタイミングで、相手を1人落とせるようにドラゴンに視界を取りに来た相手を、キャッチすることがテンポがいい動きです。

あとはカードゲームでは「相手のターンをスキップする」だとか「自分のターンを2度行う」といったカードは、とんでもないテンポが取れるらしいです(まぁ単純に考えて2倍のテンポ取れますしね)。

それはLOLでは割と簡単にできます。それは「フィジカルでごり押す」ということです。「相手のターンをフィジカルで返す」「相手のターンの行動をフィジカルでできないようにする」といったことです。

なのでレートの高い人は、特別マクロに詳しくなくても「フィジカルでごり押す」ことによってテンポが取れるので、特に問題が起こりません。

◆負けている側にもテンポはある

基本的にLOLは、勝っている側に選択権があるので「テンポよく試合を進めているのか」「テンポが悪いのでゲームが進んでいないのか」は、勝っている側の視点で語られることが多いです。

しかし、テンポは負けている側にも存在します。例えば「2000ゴールド差」ならカードゲームで例えるなら、勝っている側は「4マナの動き」ができるとしましょう。

すると負けている側は、行動が制限されるので「3マナの動き」しかできません。なぜなら「2000ゴールド差つけられている相手」に対して、同じ動きをしてしまうと必ず負けてしまうからです。

しかしこれを「トレード」するとどうでしょう。4マナの動きができる勝っている側ほど大きなオブジェクトではなくても、負けている3マナ側も3マナのオブジェクトを獲得することができます。

相手の動きを上手く察知して「3マナの動き」をテンポよくし続ければ、勝っている側もテンポよく4マナの動きをしないとどんどん追いつかれてしまいます。

負けている側でテンポを取るのは、相手とぶつかってしまうと損なので難しいですが、ゲームに追いつくためには必要なことです。

LOLはターン制である

さて「テンポ」は理解できたでしょうか?この「テンポ」をお互い取っていくと、ターン制になるのです。

◆テンポにずれが起こる

テンポを取って行動を起こすと、必ず停滞時間が存在します。それは何故かと言えば「人数差」と「装備差」が生まれるからです。

「装備差」を生むためには、リコールが必要です。つまり、どれだけ勝っているチームでも「リコールをして装備を整える」という時間が必要なのです。

「人数差」を生むためにも「グループアップする時間」と「グループアップしたことでがら空きになったサイドを整える(ミニオンプッシュ等)時間」が必要になります。

この時間が停滞時間になり、その停滞時間が全くかみ合うなんてことはありません。というか負けてる側は、絶対にずらす必要があります。このずれが「ターン制」を生みだすのです。

◆相手のターンに行動するとどうなるのか?

簡単に言えば「視界の無い状態でドラゴンファイトをする」といったことです。相手は、ターンを使って「ドラゴン周りの視界とデワード」を行いました。

するとこちらにできることは「ドラゴン以外のオブジェクト」に自分のターンを使うことだけです。もしこのドラゴンに突っ込んでいけば、視界の差で多少のゴールド差なんてひっくり返ってしまうでしょう。

このように「相手のターン」とは、要するに「相手の有利な時間」ということです。そんな時間に「かかって来いヤァ!」という気合だけで突っ込んでいっても、現実は非情なのです。

◆より先のテンポを意識しよう

よく「バロンを取った後はファイトをしてはいけない」と言われますよね?あれはなぜかと言えば「バロンを取った後は相手のターンだから」と「バロンを取ってリコールできればより大きなテンポを取れるから」です。

まず単純にファイトしても、ファイトに勝てる可能性はそこまで大きくありません。何故ならバロンを触っている間に、相手はリコールをして装備を整えてくるかもしれません。

ミニオンを食べて、レベルが上がるかもしれません。バロンを触ればヘルスも削られ、デバフもついています。

そういった要素から、もし負けてしまえばバロンバフを何人か、なんなら全て失ってしまうかもしれません。

一方リコールすることができれば、多くのバロンバフを持ち帰れます。持ち帰れば、いくつかのオブジェクトがさらに取れますよね?1500ゴールド分の装備も買えます。

つまりリコールさえできれば「大きなテンポ」を取ることができるのです。目の前に「おいしそうなテンポ」があるからと言ってそれに飛びつくと、その後にある「より大きなテンポ」を逃してしまうかもしれません。

◆マクロ的な大きなターンとミクロ的な小さなターン

「マクロ的な大きなターン」を考えるうえで「ドラゴン」と「バロン」「リフトヘラルド」は、切っても切り離せません。

テンポを意識するうえで、この3つの「オブジェクトのリスポーンタイマーに合わせてテンポを取る」ことはテンポの基本です。

それとは別に「ミクロ的な小さなターン」も存在します。相手のサモナースペルやウルトの有無。

そして「相手のスキルを打たせて避ける」「スキルを当てて相手のヘルスを削る」などで、ポジショニングや視界確保のテンポが変わってきます。

マクロ的な「大きなターン」を使って、ミクロの「小さなターン」を得て仕掛けるといった感じですね。

先ほど言ったドラゴンの視界の差は、視界の差が生まれるのはマクロの大きなターンですが、それを使って仕掛けるのはミクロの小さなターンとも言えます。

もちろん小さなミクロ、例えば「エンゲージスキルを外してしまう」などがが失敗してしまうと、相手のターンになってしまいます。

ターン制あるある(1):欲張ったせいでバロンを取られる

図のように、インヒビターを狙ってバロンを取られる。そんな経験ありませんか?これは典型的な「LOLがターン制だと理解していない人」がやるマクロです。

ちなみにこの場面は「バロン」か「インヒビター」どちらかを必ず取れるなら「バロン」を取るのがベターです。

◆なぜこうなるのか?

なぜ、こうなってしまうのかと言えば「相手のターンがある」ということを理解していないからです。インヒビターを取った場合ホームから近い分、復活やリコールした相手のターンが早くやってきます。

相手が図のようにキルや、キルを取れなくてもリコールを阻止できた場合バロンを取ることができます。

つまり「相手のターンに無理やりインヒビターというオブジェクトを取ってしまった」ということと「相手のターンに取れてしまう大きなオブジェクトがある」ことが問題なのです。

ちなみに、インヒビターを諦めてインヒビタータワーだけでリコールすれば、相手は得るものはありません。しかし、それならバロンを取るべきでしょうね。

◆バロンを取っていたら?

もし、バロンを選択していたなら相手は、バロン終わりを必死に狙った「1キル取った後に1タワー取る」くらいしか、カウンタープレイがありません。もしそうなったとしても、こちらはバロンバフがある状態で、次のターンを迎えますからね。

◆テンポを数値化して比べてみる

インヒビターの場合、MID2本目も折っていたとしても取れたオブジェクトは「MID2本目+インヒビタータワー+インヒビター」。相手は「1キル+バロン+そこからバロンバフを使ったターン」。

バロンの場合「バロン+そこからバロンバフを使ったターン」。相手は「1キル+1タワー」となります。バロンの価値は1500ゴールドで、バロンバフは少なくとも2本、多ければ4本ということを考えれば、バロン=5キル+タワー2本~4本となるとしましょう。

テンポを数値化するにあたって「自分たちの取れた(取れるだろう)オブジェクト-相手が取れた(取れるだろう)オブジェクト」だとします。

そうするとインヒビターを取りに行った場合、バロン後のタワーが2本しか折れなくても「MID2本目+インヒビタータワー+インヒビター」-「1キル+5キル+MID2本目+インヒビタータワー」=「インヒビター-6キル」となります。

恐らく6キル差もできれば、インヒビターも取られてしまうと思うので、実質マイナス6キルという行動になりますね。タワーが4本取られてしまうようなことがあれば、さらにマイナス2タワーです。

一方バロンを取れば「5キル+2タワー」-「1キル1タワー」=「4キル1タワー」となります。4キルの差があれば、取れるタワーが2つということはないと思うので、かなり得してますよね。インヒビターだって狙えるはずです。

ターン制あるある(2):バロンの後のベイト

図のようにバロンを取ったチームは「ドラゴンも余裕!だって俺たちバロン取ったんだぜ!?」って思ってます。しかし実際には、バロンを取るというターンを行った後なので、安易にドラゴンに入っていくのは、とても危険ない行為です。

この場合青側は、もちろんキルを取って勝つことが理想です。しかし「相手のバロンバフを無くさせる」「相手にリコールさせるくらい戦って、バロンバフの時間を削る」ということで十分なのです。

なので赤側は「バロン後は相手のターン。こちらのターンになるまでしっかり準備を整えて行動する」ということを意識しましょう。

まとめ

・テンポという概念を理解する

・お互いテンポを取るとターン制になる

・自分のターンではより大きなテンポ

・相手のターンで無理をすると事故る

最後に

テンポとターン制を考えた時に、やはり1番強い構成って「1-3-1」構成と「ウィンレーンウィンゲーム」構成なんですね。

何故ならマッチアップの差で「相手のターンに何も行動させずに勝てる」からです。押し込んで小さくても早いテンポを取り続けていけば、自然と相手はなにもトレードができません。

プロシーン決まると、とても見ていて気持ちいいですね。大好きです。一方グループアップする構成は「大きなテンポを取る」ことに長けてます。

基本的に5人で押してしまえば、相手がいくら別のレーンを押しても、5人側の方がネクサスまでのベースレースに強いわけですからね。

しかし「タワーやバロン」という障害物があるわけですから「大きすぎるテンポ」は大事故を引き起こします。そういう意味では「1-3-1」は小さなテンポを積み重ねるので、事故は起きにくいです。これも僕は大好きです。

まぁただ、現在のメタだとヘラルドとドラゴン4つが強すぎて、グループアップする構成が強い傾向にあるわけですが・・・頑張れジャックス・フィオラ!

こういった風に「テンポ」と「ターン」を考えるだけで、マクロはとても楽しくなります。みなさんも是非、マクロの沼に一緒にハマってみませんか?

この記事の著者

syouko

syouko

学生時代はスポーツでプロを目指し、その後スポーツのコーチへ。
CIV4マルチという闇のゲームを4年したあとLOLにハマり、アマチュアチームの代表兼コーチとして1年半運営。
LOLを競技として捉えている人達を応援しています。

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