【LOL攻略】元チャレンジャー日本鯖1位!ダリウスのすゝめ

初めまして。私は、シーズン8にダリウスでチャンレジャーに到達しました。執筆現在はダイヤモンド1ですが、OPGGでのチャンピオン達人ランキングでは一時期、1位になりました。(現在は2位)

数年培ったダリウスに関するメカニクスや知識を、ここで存分に書き記そうと思います。

【LOL攻略】ダリウスの長所と短所

◆長所

パッチ10.5において、ダリウスはメタのチャンピオンだと言えます。ジャガーノートと呼ばれるモルデカイザーやセト、ガレンが軒並み強力です。

モビリティに長けたフィオラやジャックス、カミール等は全体的なパワー不足に陥っており、これらに対してレーン戦に勝利することが簡単です。

トップレーンの試合に対する影響力は依然低いものの、レーン戦を勝つことで試合を有利に運ぶことができます。

そして何よりも、全チャンピオン最強と言っても過言ではない非常に強力なパッシブを持っています。18レベル時点で、パッシブを発動させるだけで230ものADが上昇します。

ゴールドに換算すると、8000ゴールド近くのアドバンテージを一瞬で握ることが可能です。この強力なパッシブを駆使し、レーン戦だけでなく集団戦においても爆発力をもっていると言えます。

◆短所

ジャガーノート全体の共通事項ですが、ブリンクスキルがない為ガンクに弱いです。ダリウスは、他のジャガーノートと違って防御スキルをもたないので、特に弱いことを理解しておきましょう。

ブリンクを持ち合わせていないということで、スロー1つで簡単にカイトされてしまいます。パワーバランスがパッシブに傾いており、発動できなければダメージを出すことも望めなくなってきます。

前述した通り防御スキルが無く、Qの回復に依存しておりいかに防具を持っていたとしても簡単に溶けてしまうことも挙げられます。

ダリウスのスキル

以下、wikiより一部引用

Darius_Hemorrhage_(P).png大出血

Passive: 敵ユニットにAAか皆殺しの斧(Q)の刃部分、およびノクサスギロチン(R)を当てる毎に出血(5s)を1スタック付与し(最大5スタック)、1スタック毎にLv比例の毎秒物理DMを与える。また、敵チャンピオンへ出血を最大スタック付与時か敵チャンピオンをノクサスギロチン(R)でキル時には紅血の激昂(Noxian Might)状態(5s)になる。

毎秒物理DM(1スタック毎): 2.4 + (Lv × 0.2) + [増加AD × 6%]

最大毎秒物理DM: 12 + (Lv × 1) + [増加AD × 30%]

紅血の激昂: Lvに応じたADが増加し、AAか皆殺しの斧(Q)の刃部分、およびノクサスギロチン(R)に当てた場合に出血を最大まで付与する。

増加AD: 30/35/40/45/50/55/60/65/70/75/85/95/105/130/155/180/205/230

最強といっても過言では無いパッシブになります。これをいかに発動させるかが、ダリウスを使う際の最重要事項になります。

Darius_Decimate_(Q).png皆殺しの斧

Active: 0.75秒後、周囲に斧を振り回し周囲の敵ユニットに物理DMを与える。斧の刃に当たった敵チャンピオン1体毎に減少HP率の15%(最大45%)回復し、斧の柄に当たった敵ユニットに対する物理DMは65%減少する。

外側物理DM: 50/80/110/140/170 + [AD × 100/110/120/130/140%] 刃幅: 220

内側物理DM: 17.5/28/38.5/49/59.5 + [AD × 35/38.5/42/45.5/49%] 柄幅: 205

Cost: 30/35/40/45/50MN CD: 9/8/7/6/5s Range: 425

高性能なAOEスキルになります。外側と内側で二つの判定があり、内側で当たってしまった場合は、AAよりダメージが低くなってしまうので注意してください。

発動までに0.75秒のディレイがあり、ブリンク持ちが対面だと簡単に避けられてしまいます。クールダウンは短いですが、考え無しに使うのは避けるようにすること。

Darius_Crippling_Strike_(W).png脚削ぎ

Active: 次の4秒以内の最初のAARangeが25増加し(合計200)、建物を含む敵ユニットに追加物理DMを付与し、建物以外の敵ユニットにはSlow(90%, 1s)も付与する。このスキルで敵ユニットLH時にCostが回復し、このスキルのCDが50%解消される。また、このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。

追加物理DM: [AD × 50/55/60/65/70%]

Cost: 30MN CD: 7/6.5/6/5.5/5s

AAキャンセルが可能なので、AA→W→AAと即座にコンボを決めることができます。1秒間と短いものの、90%のスローが入るのでWの後にQを使うと避けられる心配が無くなりますのでこれを基本としましょう。

Darius_Apprehend_(E).png捕縛

Passive: ARPenが増加する。

増加ARPen: 15/20/25/30/35%

Active: 前方の視界を得て範囲内の敵ユニットを自身の方向にPullし、その直後に極僅かなKnockbackとSlow(40%, 1s)を与える。

Cost: 45MN CD: 24/21/18/15/12s Range: 535

僅かではありますがノックバックとスローが入るので、ゼロ距離で使うと疑似的なスタンとしても活用することができます。

レンジが535と見た目より長く、これはAAレンジが短いADC(カイ=サやカリスタは525、シヴィアやルシアンは500しかありません)より長いので、相手がAAをするタイミングで捕まえることは意外と簡単です。

Darius_Noxian_Guillotine_(R).pngノクサスギロチン

Active: 極僅かにダッシュして対象の敵チャンピオンにTrueDMを与える。対象の出血1スタック毎にこのスキルのDMが20%(最大100%)増加する。このスキルで敵チャンピオンキル時には、敵チャンピオン以外の周囲の敵ユニットにFleeを付与し、以後20秒以内(キル毎に更新)はこのスキルをCost無しで再使用可能になる。ランクが最大の時にこのスキルで敵チャンピオンキル時には、このスキルのCDが完全に解消される(20秒以内の枷は無くなる)。

最小TrueDM: 100/200/300 + [増加AD × 75%]

最大TrueDM: 200/400/600 + [増加AD × 150%]

Cost: 100/100/0MN CD: 120/100/80s Range: 460

ビルド選択にもよりますが、最終的には1000近くの確定ダメージを相手に与えることができます。Rで止めを刺さないとクールダウンが返ってこなくなるので、要ダメージ計算。

ダメージ計算は、回数を重ねて習熟度を上げていくしかありませんので繰り返し練習するようにしましょう。小ネタとして、Rはダメージ判定までにラグがあり斧を振り下ろして初めてダメージが発生するので、振り下ろす前に視界外に逃げられると不発するので注意しましょう。

逆に、斧を振り上げた状態で敵がフラッシュを使ったとしても、視界内ならダメージは入ります。

ダリウスのサモナースペル

現環境において、フラッシュとゴーストが最適解です。理由として、

  • ベタ足であるダリウスが敵に追いつくには、移動速度が重要である
  • テレポートがナーフされ、昔と比べ使いどころが難しくなってしまった
  • ゴーストを持つことで、試合通してキルプレッシャーが格段に上がる

1個目に書きましたがパッシブの関係上、戦闘が長引けば長引くほどダリウス側が有利になる状況が多いので、この移動速度が命になります。

ゴーストはクールダウンが3分と短く、フラッシュよりも使う回数が多く気軽に使えることがメリットになります。移動速度が上がることによって、ゴースト無しでは追いつけなかった敵に容易に届くことができ、キルラインが高まります。

テレポートを持つ場合、中盤以降の集団戦を意識した選択になります。ゴーストと比較した場合、サイドレーンのプッシュも気軽に行えますし、小競り合いや集団戦に即座に参加することもできます。

しかしながら、クールダウンが6分であり詠唱に4秒かかること、テレポートの詠唱をキャンセルできなくなった様々なナーフの要因から、昔と比べると持つメリットが薄れてしまったことが目立ちます。

イグナイトを持つ場合、レーン戦を確実に勝ちに行く選択になります。出血ダメージと合わせると、低レベル時でも200~300近いダメージが入るので、簡単に相手をキルすることができます。

ただゴーストと比較した場合、イグナイトというサモナースペル自体が中盤以降失速してしまうこと、集団戦においてダリウス自身の存在感を出し辛くなってしまうことが挙げられます。

ダリウスのルーン

基本的にこのルーンで間違いないでしょう。サブに魔導を持つ1番の理由として、ニンバスクロークがダリウスと非常に相性が良いからです。

これだけの為に魔導を選択するといっても過言ではありません。その他に対面、相手の構成を見てサブパスを魔導から不滅に変えたりと少し手を加えることがあります。

◆ルーンは臨機応変に

runes8_Precision_2_LegendAlacrity.pngrunes8_Precision_2_LegendTenacity.png

対面がオーンであったり、CCが豊富な構成であるならば攻撃速度を上げるより、行動妨害耐性を上げた方が効果的な場合があります。

runes8_Sorcery_3_GatheringStorm.pngrunes8_Sorcery_2_Celerity.png

強まる嵐を持つ理由として、ドラゴンのパワー自体が落ち平均試合時間が伸びたことによって、終盤の火力不足気味になるダリウスの欠点を少しでも補えることができるからです。

ダリウスにとって移動速度は、たとえ少しであっても大切な部分ではありますので、スノーボールができる自信のある方は追い風を選んでいいですが、正直ここは完全に好みだと思います。

◆サブに不滅を持つ場合

ニンバスクロークが無いので、魔道と比べると守備的な選択になります。対面に苦手とするチャンピオンが来てしまった、レーン戦に勝てる自信が無い場合に選んでいきます。

◆不滅ルーンは状況次第

runes8_Resolve_1_Demolish.pngrunes8_Resolve_1_Unflinching.png

打ちこわしはとても強く、タワープレートが存在する試合時間14分前までは発動さえすれば120Goldを生成してくれます。120Goldが貰える代わり、そもそも14分前までに発動しなければ、一気に微妙なルーンになってしまいます。

そもそも自信が無い場合に持つ不滅であるので、打ちこわしを発動させれそうにないなら他の選択をした方が無難です。気迫はゴーストを持つダリウスと相性が良く、行動妨害耐性がかなり上がるので様々な場面で活きてきます。

runes8_Resolve_1_BonePlating.pngrunes8_Resolve_3_SecondWind.png

ボーンアーマーはファイター同士の殴り合いにおいて最強ですが、レンジやハラスが痛いチャンピオンが対面に来た場合は息継ぎを持って、少しでもレーン戦を楽に切り抜けましょう。

ダリウスのビルド編

◆試合開始、初手で買うアイテム

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有利が取れる対面なら、強気のドランブレードを選択します。もしくは、ダリウスの操作に慣れてきてどの対面にも有利が取れると自信のある方なら、一択で構わないと思います。

ダリウスはQを簡単に避けることができるモビリティの高いイレリアやリヴェン、一方的なダメージトレードを仕掛けることができるレネクトンや、エイトロックスを少し苦手としています。

こういったチャンピオンが対面に来た場合は、ドランシールドを選択しましょう。

◆完成を急ぐアイテム

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ファージは、ダリウスに必要なステータスを全てくれるアイテムです。これがなんと、1250Goldで買える訳ですから真っ先に完成させます。

ファージがくれる移動速度増加によって、レーン戦でのキルラインが一気に引きあがります。もし、対面がジャックスやセト等のAAメインのファイターなら忍者足袋を先に完成させるのも効果的です。

◆コア完成、その後のアイテム

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トリニティフォースは値段が高く素材が弱いものの、完成した際のパワーがとても強く、ステータスもダリウスに必要なものが全て揃っています。

ブラッククリーバーは値段が安く、素材も優秀なので完成も簡単です。基本的にはトリニティフォースにラッシュでいいですが、レーン戦に負けてしまいお金が足りない場合や、味方の構成がADに偏っており相手がアーマーを購入しているのなら、状況に応じてブラッククリーバーと使い分けましょう。

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2個目にはステラックの篭手を買います。基礎ステータスが高いダリウスにとって、篭手は非常に相性が良いです。少し序盤にデスを重ねてしまった、お金があまり無いのであれば、篭手には行かずに状況に応じた防具を買うことをおすすめします。

パッシブの関係上、戦闘時間が長ければ長いほどダリウスは本領を発揮します。ダメージに耐えれる硬さが火力に直結するので、武器だと思って防具を購入していきます。

デッドマンプレートはアーマーが貰え更に移動速度まで貰える優れもの、スピリットビサージュはQの回復力を大幅に上げてくれます。これらはどの試合においても活躍してくれますので最優先させましょう。

righteousglorygargoylestoneplateguardianangel

3個目、4個目とアイテムが揃う前には、どちらかのネクサスが破壊されている試合がほとんどなのであまり購入する機会はありませんが、もし試合が長引いて終盤までもつれこんだ場合は、この3つが候補として挙げられます。

ライチャスグローリーは、エンゲージとしても活躍しますし相手のキャリー陣に単独で届くことも可能です。ガーゴイルストーンプレートは、アクティブでHPが増加し与えるダメージが下がってしまうものの、パッシブの発動条件である出血スタックを5個溜めることにおいては影響を受けないので、有用なアイテムになります。

ガーディアンエンジェルは、優秀すぎるアイテムなので最早説明は不要だと思います。

ダリウスのレーン戦での立ち回り方法

パッシブを発動させることが、レーン戦においての勝利に繋がります。ここでは、いかに効率良く5回殴れるかを考えます。パッシブが発動した時点でADが大幅に上昇し、出血ダメージ含めトレード勝ちが濃厚になるからです。

まず、AAから始まるダメージトレードをダリウス側は非常に有利なことは、頭に入れておきましょう。AA→W→AAと即座に叩き込むことができれば、この時点でキルラインが見えてきます

この後はEで相手を捕まえた後、QやAAを挟みながらパッシブの発動を目指します。戦闘がレーンの中腹で始まったのならば、キル又は相手のフラッシュが落ちることは確実でしょう。

相手がCSをAAで取らず、AAからのトレードが難しいようであればE→AA→W→Qのコンボも非常に有用ですが、Eから始めるトレードは追撃の手段が無くなってしまい、パッシブの発動は絶望的になってしまいます。

一方的なトレードとしては有用ですので、相手のHPを削っておきたい時に活用します。補足ですが、W→Qのコンボを最速で使用するとWのモーションを完全に消すことができ、Qが即発生するので要練習です。

ダリウスの集団戦での立ち回り方法

記事でも散々書いていますが、パッシブの発動が最優先事項です。しかし、集団戦で近接ファイターが同じ相手を5回殴ることはそう容易いことではありません。ここで、パッシブの発動条件をおさらいしましょう。

  • 出血スタックを5スタック付与する
  • ノクサスギロチン(R)で敵をキルする

集団戦においては、Rで敵をキルすることを狙った方が簡単です。相手の後ろにいるキャリー陣にプレッシャーをかけるよりも、味方のキャリー陣と共に相手のフロントラインから溶かしていくことを意識します

CCを使い切ったタンクを5回殴ることもいいですが、HPが少ない敵を優先的に狙うのがパッシブの発動において1番の近道になります。パッシブを発動させた時点で、相手からするとかなりのプレッシャーになります。

その後はフラッシュやゴーストを駆使しながら、相手のバックラインに飛び込んでいきましょう。

ダリウスのマッチアップ一例

全ては書き切れないので、現メタで対面率が高いであろうチャンピオンを一部抜粋して挙げていきます。基本的にパッシブを発動することができればレーンに勝つことができますので、このトレードをしてはいけないということを重点的に書いていきます。

Ornn<オーンの場合>

ダリウスが有利なマッチアップですが、オーンが解放の魔導書でありイグナイトを持っている場合は、ソロキルされる可能性があります。ダリウス側がレーンの主導権を握れますし、オーン側がミニオンを触ることが難しいです。

基本的にQでCSを取ってくることになりますが、AAでミニオンに触った瞬間トレード勝ちが確定します。Wのふいごの息でのAAは、食らいたくはありません。

オーンはスキルのクールダウンが全体的に長いので、征服者合わせ継続的な戦闘に持ち込めればキルに繋げることができるはずです。

Sett<セトの場合>

1レベル時点はダリウスも相当強いですが、どちらかというとセトに分配が上がるので序盤にトレードをするのは避けます。3レベル以降は負けないので、積極的に戦っていきます。

セトの強みは純粋な殴り合い、そしてWのヘイメイカーの膨大なシールドとAOE確定ダメージです。純粋な殴り合いはダリウスが勝ちますので、セトのWをフラッシュをしてでもいいので避ける、或いは真ん中の確定ダメージの部分を避けてください。

セトのWは1レベル時点でクールダウンが18秒と、1度使えば暫くはダリウスのターンが続きますので、主導権は握れるはずです。

注意点としてはダリウスがQを使ったタイミングでセトのEを使われると外側で当たらずトレード負けしてしまう場合があるので、セトがEを使うまでは此方もQを温存しておくのが無難でしょう。

renekton<レネクトンの場合>

レネクトンのパッシブであるフューリーを溜められると厄介なので、序盤からミニオンを出来る限り触らせないゾーニング気味のレーニングを心掛けます。

フューリーが溜まってしまうと、強化Wでスタン中にコンボを決められてしまい、Eのブリンクで離脱という一方的なトレードを仕掛けられてしまうからです。

フューリーさえ溜まっていなければスタン時間が短くなりますので、Eの離脱前にダリウスのEが届くはずです。レネクトンもオーンと同様、スキルのクールダウンが長いので継続的な戦闘は、勝つことができます。

6レベル時点、Rを使われてしまうとよっぽどの状況でない限りは負けてしまうので、レネクトンが巨大化したら即座に退きましょう。

mordekaiser<モルデカイザーの場合>

試合通して、モルデカイザーが有利になる時間帯はありません。序盤からアグレッシブなレーニングをします。注意点としては、モルデカイザーのQを単体で貰わないこと(ミニオン越しならセーフです)、モルデカイザーのEから始まるトレードは避けることです。

Eで引き寄せられてしまうとQが確実に当たる上、+AAでモルデカイザーのパッシブが発動してしまうので、その状況からダリウスのパッシブを発動させる前に、キルされてしまう可能性の方が高いからです。

モルデカイザーのEが無い状態で仕掛けるのが確実的でしょう。Rで冥界に連れ去られた場合はWでスローを入れつつ逃げることに専念し、最小限のトレードで抑えます。

まとめ

ダリウスは操作も簡単なので、使いこなすには時間もかかりませんし、試合通してパッシブを発動させることだけを考えるという、単純明快な目標もあるので初心者の方にもオススメのチャンピオンになっています。

レーン強者であり集団戦においても無視できない存在感があるので、正直嫌われやすいチャンピオンですがソロキューのレートを上げるにも持ってこいだと思います。

パッシブを発動させた際の爆発力は病みつきになるものがあるので、この記事を読んだ機会に是非触ってみてはいかがでしょうか。

この記事の著者

へるねこ

へるねこ

シーズン4からLOLを始め、S8にはチャレンジャーに到達。現在はダイヤモンド上位で彷徨っています。

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