- 2020-2-27
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- LOL攻略, デス

Contents
はじめに
これは僕がブロンズ~プラチナの時の経験則、というか自分のレートが低いときに感じたものを書いているので、当てはまらない人も多いと思うんですが。。。
レートの低い人は、どんなに育っていてもデスをします。また、デスをした時も「これはしょうがないデスだから仕方ないな・・・これも3人に囲まれてるからしょうがない・・・」といった風に、しょうがないと思っているデスが多いです。その経験を踏まえて、デスについて書いていこうと思います。
【LOL】しょうがないデスは存在しない
もしもあなたが5人に囲まれてデスをしたとしても、それはしょうがないデスではありません。もちろん「その状況」でできる事はありません。しかし、「その状況」になったことがミスなのです。
10秒前、20秒前、もっと言えば1分前からその状況を回避する行動をとっていたなら、絶対にそういった事になることはありません。
【LOL】すべてのデスには原因がある
LCKを見ていると、ものすごく激しい戦闘をしていたり、キルゲームになっている時でもお互いのADCが0デス、ということが多々あります。極限までアグレッシブにプレイしているのに、1デスもしないんですよね。デスラインが完璧なんです。
そういえばMIDレーナーであるChovyは、一時期LCKの通算KDAが104に到達していましたよね。あれは本当に驚きました。全てがシビアなミッドレーンで、あそこまでのスコアを残せるのはすごいという感想以外出てきません。
つまり、全てのデスは抑えることができるんです。言い訳をせず、1つ1つのデスに対して真摯に向き合っていき、次回への改善点を必ず見つけましょう。
【LOL】デスをしてもいいタイミング
しかしデスをすべきタイミングというのも、存在します。
◆集団戦・少数戦に勝てる時
「オールインして敵にダメージを出し切った場合」または「敵のスキルを全部受けたら戦闘に勝てる」と、判断した場合死んでも問題ないです。
ただし自分に700ゴールドの賞金がついている時など、自分の1デスの勝ちが極端に高い場合は、どちらのほうがチームにとってメリットがあるか考えてから行動しましょう。
場合によっては、集団戦に勝つことよりも自分が生きている事のほうが価値が高いです。
◆オブジェクトを取れる時
「スプリットプッシュをしている時などに、敵を引き付けたら反対側でオブジェクト(バロンやタワー等)が取れる」と判断した場合は、死んでも構いません。(もちろん生きて逃げ切れるならそれが一番いいのですが)
1v2の場合は1:1交換や、2、30秒敵を引き付ける事ができれば理想です。1v3の場合は、10秒程逃げることができれば反対サイドでオブジェクトを取る事ができます。
ただし死ぬ場合は味方がオブジェクトを触るセットアップが、できていることを確認してからにしましょう。
◆味方のキャリーを守る時
これはサポートやタンクがするものです。敵のスキルを受けてあげたり、ファイターやアサシンのフォーカスを自分に向かわせた結果のデスなら、十分な働きをしていると言って問題ないでしょう。
また、死んでしまった後も集団戦は続くことが多いです。そういった場合は、敵のスキルやサモナースペルの何が落ちているのかをコールしてあげたり、勝てないと判断した場合はバックピンと逃げ道の統一のためのピン。
勝てる時はフォーカスを合わせるためのフォーカスピンなど、色々なコールをしてあげましょう。死んでからも仕事は多いです。
◆デスしてもいい時の共通点
いくつかに分けてデスをしてもいいタイミングを紹介していますが、結局のところ「自分がデスをした場合、生きているよりも価値が高いかどうか」というのが判断材料として1番大切なポイントとなります。
極論、試合に勝つことができれば何デスしても構わないんです。Intentional feeding戦法もあるくらいですしね。自分の命の重さは、常に意識してプレイしましょう。
【LOL】1番わかりやすいミスがデス
前述していますが、全てのデスは抑えることができます。そしてデスのほとんどは、ミスが原因で起こります。ということは、デスの前後には必ずミスがあるんですね。
そのミスを見つけて、次につなげることができれば上達速度が段違いになります。もちろん自分でわからないミスも多く存在します。
基本的にコーチングというのは、そういった「自分で気づくことができないミス」を教えてもらうものですからね。というか、わからないミスのほうが最初のほうは多いと思います。
もしもあなたが「ここは何がいけないんだ?」と思った場合は、自分よりレートの高い人と一緒にその場面のリプレイを見てもらったり、DUO相手がいる場合はその人と一緒に反省や振り返りをすることをオススメします。
レートが高い人は自分のミスを的確に指摘してくれますし、同じレートでも持っている知識は人それぞれなので、自分では気づかなかったミスも多く改善することができます。
デス数が減るとメリットしかない
なんとデス数が増えてもデメリットしかないのに対し、デス数が減ればメリットしかありません。
メリット1:自分の育つ速度が速くなる
例えば、あなたが1試合で5デスしたとしましょう。デスタイマーは1デス30秒として、2分30秒が灰色の画面になっていることになります。
それでは、もしもその2分30秒全て、ファームに使うことができたならどうでしょう。大体30cs~40cs程、ゴールドにすると600ゴールド程ですかね。レベルも上がるので、それだけでとても大きな差が生まれます。
メリット2:敵にゴールドや経験値が入らない
さっきの例をもってきますが、自分の5デスは敵にとっては1500ゴールド+経験値ですよね。自分が獲得できる600ゴールドを足すと、約2100ゴールド差が生まれます。
これはものすごく大きいですよね。集団戦の勝敗すら分ける金額です。自分が5デスするだけで2100ゴールド差が生まれる、逆に言えば自分が生きているだけで2100ゴールドのアドバンテージを得ることができるんです。
メリット3:集団戦に負けても、別のオブジェクトを取れる可能性がある
バロンファイトで負けた後、自分がもし生きていたら反対側のドラゴンやボットタワーなど、別のオブジェクトを取れる可能性があります。
バロンは取られて集団戦も負けたけど、こちら側もオブジェクトを1つ返すことができる。
トレードをすることができるんです。これはとても大切で、自分が生きているだけで勝ち筋を1つ増やすことができるんですね。
デス数を減らして育ち、キャリーする
これは完全に僕の経験則なので申し訳ないんですが「レーン戦でキルを取る事が出来てもその後あまり影響力をだせずキャリーできない人」と「レーン戦で勝ったらその後キャリーできる人」の1番の差は、デス数にある事がとても多いです。
レーン戦でキルを取った後、勝てないファイトやキャッチをされて死んでしまう人は、それを何回か繰り返すだけ(場合によっては1回で)アドバンテージが全てなくなってしまいます。
逆にそういったデスをしなければ育った分のアドバンテージを使って、確実に勝てる少数戦でキルを重ねたり、ファームを加速させることができます。
そういったアドバンテージを失わず、加速させるための動きが試合に勝てるかどうかを分けることも多くないです。これは本当に大切で、育っている時のデス数を抑えるだけで勝率が10%~20%程上がります。
まとめ
・デスしたシーンを見直してミスを改善しよう!
・デスをしてもいい場面もある!
・育っている時はデスをするな!
最後に
意外と負けたり、自分が死んだ場面を見返すのって恥ずかしかったりします。気持ちよくキャリーした試合は、観戦するボタンを簡単に押すことができるんですが、フィードした試合なんかは自分の中にある何かと葛藤しながら見ることになります。
上手くなるためには自分の恥ずかしい部分も見直さないといけないのです・・・。