【LOL攻略】グループアップはするな!味方に寄らない選択肢とは?

まずこの記事を読んでもらうにあたって、いくつか先に前提条件として言っておきたいことがある。恐らくこれを言わないと、この記事を読んでいる間

「寄ったほうがいいに決まってんじゃん」

「寄ってこいよって上手い人に言われた」と思いながら読む人が何割かいると思う。それだときっと頭に入ってこないに違いない。実際にLOL界では

「あのジャングル、ファーム一生してるわ」

「なんでグループアップしないの?」

「あのTOP一生サイド押してるんだけど」

「このMID地蔵なんだけど」

数々の味方が寄ってこないことに対しての、悪口があるだろう。それを気にしてずっと味方と一緒に行動している人が非常に多く感じる。なので先に言っておく。確かに人数差があれば有利だ。そのためにグループアップをするのはわかる。ただ人数差がある時にファイトするのは多い方であって、人数差が少ない方は基本的には当たられないようにすればいいだけだ。高速道路に飛び込んで車に轢かれて、「なんで人が飛び込んでくると思って運転してないんだ!そもそも俺を飛び込まないように止めてくれる人がいればよかった。というか俺を車に乗せてくれればよかったじゃん」というような、当たられて負けて人にグループアップしろという人には「マップを見ろ」の一言でいい。

寄らないメリットは、ずばりファーム


出典:wiki

まずLOLの基本的な知識として、

「レーンは3つあり、そこにミニオンが流れ続ける」

「ミニオンは近くにいる人全員で経験値を分け合う。逆に言えば近くにいないと経験値は吸えない」

「CS15差で1キル分と言われている。しかもこれは経験値を含んでいない」

「1レベル差は500ゴールドとも言われている。後半のレベル差はそれ以上」

「JGモンスターの経験値とゴールドは、1クリープ辺り1ウエーブくらい」

「JGモンスターにはレベルがあり、狩って次に湧く時に上がっている」

「このゲームは200キル取っても、サイドを押し続けているトリンダメアにネクサスを折られると負け」
以上の基本的な知識がある。

ミニオンを分け合うな

まずサモナーズリフトには、レーンが3つあります。ミニオンのCSは一人しか取れず、また経験値は分け合ってしまいます。例えばキャリー3人がMIDにいて、相手のキャリー3人は3つのレーンで分け合ったとしましょう。そうすると確かにタワーは少しずつ削れて、実際割れるでしょう。しかしそれに3分かかったとすれば、その3分間相手は3倍のスピードで育つということです。たった3分?3分あれば1人30CS取ることが出来ます。つまり90CSですよ。一方グループアップしている方は30CSとタワー。CSだけでいうならこれは、60×20ゴールド1200ゴールド差です。しかもミニオンの経験値を60体分吸えていません。

タワーゴールドとタワーを取った価値とこれは釣り合っているでしょうか?この計算には、砲台ミニオンを入れていませんしね。ちなみに2分でもミニオン40体、1分でも20体ですね。これは「グループアップしようとしている、解散してレーンに戻る、また集まる」をしている時間。これの総時間ですから、「グループアップ!」とか言って馬鹿みたいに何の理由もなく集まっているとすぐ経ってしまいます。しかも1分のミニオン20体でも400ゴールド差。1分でタワーが壊せなかった場合、相手は1キル取った状態で対応してきます。タワーを簡単に壊せますか?

JGのクリープの経験値、ゴールドを舐めるな

JGモンスターは2分30秒で湧きます。つまり合計で2分30秒湧いているのを放置すると、CS6体分損するのです。これはJGモンスター4体で割ると37秒ほど。つまり相手がロスなくしている前提で、4体湧いている状態で放置するとたった37秒で6CSロストするのだ。しかもJGモンスターを放置するということは、相手に取られる可能性があるということ。この合計2分30秒の、うろちょろした時間のロストの間に、4体取られるとしよう。24CS取れるはずだったのが0,逆に相手に24CS入る。つまり2分30秒しただけで48CS差つくのだ。

これはゴールドでいえば960ゴールド3キル以上。経験値で言えば1レベル・・・で済むのだろうか。「こんなことあり得るか?」と思っているレーナーもいるかも知れない。だがジャングルしている人はわかると思うが、こんなことはしょっちゅうである。だからニダリーを好むし、グレイブスを好むし、YI・・・を好むのだ。JGは確かに奴隷だ。奴隷である。だが48CS差と経験値ついた相手の奴隷には何もできない。というか相手の奴隷に、味方のご主人様が引き殺される。

「JGは奴隷」というなら、「グループアップ!」なんて言っている暇があるなら、ご主人様達はJGモンスターを狩ってほしい。レーナーが狩ると経験値は少しもったいないが、お金は一緒だ。そしてそれを狩ってくれればJGは嫌でもグループアップするか、なにか行動に移さないといけない。そういう意味では狩ろうとしているJGは、できるだけ渡したほうがいいかもしれない。ぼくは全てのJGを渡すし、そういうJGは多いと思いますけどね。

でも中には、どう見ても遠いJGを取って拗ねるジャングルもいる。だがゴールドと経験値が少なくても仕事できるから、ジャングラーなのであり、ゴールドと経験値が欲しいなら、それまでに稼ぐべきである。カーサスやキンドレッドのように後半もずっとファームして活躍できるチャンプも中にはいるが、その辺りは難しいのでここでは割愛。ただ、遠いということは「15秒20秒30秒経つ」ということだ。それってそもそもJGの管理できてないやん。ってことでやっぱり、取っていいと思う。

相手が後半強いからグループアップしようというのは逆効果


出典:irasutoya

上ではトリンダメアの名前を出したが、ナサスでもコグでもカサディンでも、なんでもいい。LOLにはレートゲームキャリーというチャンピオンが存在する。そういったチャンピオンのために「早くゲームを終わらせる」という発想自体はいい。ただわかってほしいのは、レートゲームキャリーというのは大体序盤か中盤弱く設定されている。「強いよね。序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。だけど……俺は負けないよ。」だったら「Riot plz nerf」と言い続けるべきだろう。

まぁ要するにレートゲームキャリーには、色々大きな弱点があるのだ。そして共通して言えることだが、その弱点のせいで彼らはファームができないのである。先程説明したように、グループアップというのはファームを捨てる行為である。いくらレートゲームキャリーが序盤、中盤弱いと言っても、対面がファームを捨てれば、その分追いつく時間が早くなってしまう。そして一度追いついてしまえば、そこから負けることはない。

つまりレートゲームキャリーが育つ前に、グループアップして終わらせようとする行為が結果的に「レートゲームキャリーを、倍速で育てている」ということになってしまっていることが往々としてあるのだ。よくあるのがナサスやトリンダメアだろうか。落ち着いて彼らを潰した後、もしくは潰そうとして相手を下げさせた後に、有利を使って試合を動かせばいいのに、彼らを放置して思考停止でMIDに集まってファイトし続けた結果、「インヒビターは折ったぞおおおおお」という頃には、彼らのサイドプッシュを止められなくなって試合終了。

こんなことはもうやめよう。

グループアップをするデメリットとは?


出典:irasutoya
出典:wiki

さて散々説明してきたが実はほとんどの人が、多かれ少なかれファームを無駄にしていることは気付いているだろう。どれくらい重要視しているかどうか、どれだけ理屈で理解しているかどうかの違いはあるだろうが。。。そう君も、君がトロールだと喚き散らす画面の向こう側にいるソロQの味方も理解しているのだ。理解しているからこそ・・・ファイトをしようとする。ファイトで勝てば、寄ったことは得になるからだ。

さきほど言ったCSの話だって、キルを取れば300ゴールド入るし相手はCSが取れない。そう!キルを取ればいいのだ。そして上で説明した、「高速道路に飛び込むような人」は相手チームにも実際にいる可能性があるわけだから、その行動がプラスになることもある。だがそうじゃなかった場合?そこに「無駄なファイト」「無理なファイト」が起きてしまうのだ。

デメリット①:無駄なファイト

無駄なファイトとは、例えばファームを捨ててキルを狙ったとする。そこでキルだけ取ったとしよう。そうするとキルを取った300ゴールドは入る。相手はミニオンをロストする。しかしこちらもミニオンをロストする。つまり純粋に300ゴールドしか得をしないのだ。これが1-1トレードならむしろ損だ。というか何なら1-0トレードだったとしても、ミニオンの捨てた量次第では、損かもしれない。

なぜならリソースを使ってキルを取っているわけだから、相手の横に動かれた側は、リソースを持った状態になる。リソースとはフラッシュやウルトが一番わかり易いが、それを相手が持っている状態、しかも自分はミニオンをロストしている。その一瞬では、確かにチームは得をしているかもしれない。しかしその後ずっとそのミニオンを捨てて、ロームをしたレーンはずっと負け続けることになるのだ。当然ロームを避けられたり、返されたりすれば最悪なことは言うまでもない。

ではどうすればいいのか?それはキルを取った後、オブジェクトにつなげるのだ。キルを起こして、その後オブジェクトにつなげる。そうすればチーム的に、動きが出る。味方チームが動きやすくなれば、自分も必然的に勝ちやすくなる。勝ちやすくなれば、動いた分の損はすぐに取り返せるだろう。

デメリット②:無理なファイト

無理なファイトとは、要するにファイト自体を起こさないとミニオンをロストするわけなのだから、無理にファイトしようとすることだ。相手の奥深くまで入ったり、追いかけ続けたり、仕掛けるタイミングが早い、リソースを使いすぎるような、要するに「味方が合わせられない」「相手が簡単に返せてしまう動き」をしてしまえば、当然そのファイトに勝てる確率自体が下がってしまう。ファームを捨てるということはイコール、ファイトの勝率自体を下げてしまうことに繋がるのだ。なんなら相手の人数の方が少ないのに5分のトレード、なんなら負けてしまうという最悪の自体も起きてしまうだろう。

最後に

こういう記事を書くと毎回思うのだが、額面通り受け取ってほしくない。というよりもじゃあどうすればいいのか?ということを考えてほしいのだ。当然グループアップはするべきだし、おそらくグループをしようみたいな記事も書きたいと思っている。LOLというゲームは選択肢がとても多いし、スタイルも腐るほどある。それはソロQでもチームゲームでも同じだ。今回の記事を読んだ人には、グループアップをしない選択肢も持ってほしいし、グループアップをしたときに、どうすれば損をしないのか、どこにグループアップをすればいいのか。それを常に考えてほしいと思っている。

アイキャッチ画像出典:wiki

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syouko

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