【LOL攻略】元世界2位・現日本1位が教えるトリンダメアガイド

はじめに 自己紹介

こんにちは。今回はトリンダメアについて書いていこうと思います。まずは自己紹介↓↓

トリンダメア日本サーバーランキング1位

トリンダメア世界ランキング2位

チャレンジャー帯で勝率76%、ラダーランキング7位まで行っています。

この記事を読む上での信憑性が少しでも上がれば幸いです。

トリンダメアを進める理由

みなさんはトリンダメアと聞くと、どんなイメージを思い浮かべますか?よく言われているのは「脳筋」「クリティカル運ゲーマン」「スプリットプッシュおじさん」等々・・・。
なんだか頭の悪そうなチャンプですね。ただ、使うとなるとそれは全く変わってきます。

先に言っておきます。トリンダメアを使う上で、フィジカル・ミクロは一切いりません。トリンダメアは、知識とロジックのチャンプです。なぜそうなのかを解説していきます。

理由(1):スキルが難しいものがない

そもそも、トリンダメアにはフィジカルの介入する余地が他のチャンプに比べ極端に少ないです。なぜならトリンダメアのスキル構成が

Q 回復
W 敵のAD低下・条件でスロー
E ブリンクとダメージ
R 5秒間死ななくなる

E以外のスキルは、即時発動でカーソルを合わせる必要すらありません。

理由(2):フィジカルやミクロがいらない

操作面で必要になってくるのが

・Q W Rを適切なタイミングで発動することのできる技術。

・Eを使う技術

・アタックムーブの技術

この3つなんですね。

Q W Rは知識や慣れがあれば適切なタイミングで打つことができますし、Eも打つ場所が大切になりますが、やはり一番大切なのはタイミングです。

そしてアタックムーブは練習すればした分だけうまくなります。ミクロの介入する余地が少ないので、それ以外の部分でキャリー力を補う必要が出てきます。それではどうやってキャリー力を補うのでしょうか?

トリンダメアのキャリー方法

トリンダメアは、フィジカルやミクロのいらないチャンプだと説明しました。それではキャリーするにあたって何が1番大切なのか。それは「装備の強さ」です。

装備の強さで相手を瞬殺しよう
トリンダメアは、装備の強さで敵を殴ります。例えば集団戦、敵のADCを溶かすのに、AA5発が必要だとしましょう。しかし、カイトされ、サポートにCCで固められてしまうと、5発も殴れるようなことはほぼほぼありません。

当然、そのような状況になると集団戦で活躍する事は難しいです。しかし、2発で溶かせるとなると話は別です。ピールされる前に溶かせばいいからです。

なんなら育っていれば前衛も4、5発殴れば大抵瀕死になりますし、無差別に敵を殴っていくだけでもいいんです。近くにいる奴から殴っていくだけで勝てるんです。もはや、なろう系主人公状態ですね。

サモリフはRPG!

つまり、トリンダメアは装備の強さ=キャリー力なんです。トリンダメアをやるからには、サモナーズリフトはRPGだと思ってください。レベル上げして、装備を整えれば恐れるものなどなにもありません。育った時は、最初の村に99lvでいるような状態になります。

トリンダメの装備はどう整えるの?

簡単です。レーン戦勝って、分間12cs取ってください。キルを取りまくって、分間12cs取っていれば誰にも負けません。

ここだけ聞くと「何を言っているんだこいつは?ほかのチャンピオンでもそれだけ取れれば強いだろ?!」となると思いますが、噛みくだいて説明していきます。

分間12csはどうすればとれるのか?

ミニオン処理が速い

トリンダメアは、ティアマトを持つとミニオン処理がとても早いです。5秒程度で終わります。

JGを狩るのが安全で早い

トリンダメアは、ADチャンプなので中立モンスターを狩るのが非常に早く、サスティンまであります。ジャングルアイテムがなくても、フルヘルスを保ちながら狩ることができます。

相手JGに安全に入っていける

Eが非常に強力なスキルです。移動距離が長く、CDRが40%になれば4.8秒毎に打つことができます。ジャングル内で、トリンダメアに追いつけるチャンプは少ないです。つまり相手JGに安全に入っていけるのです。

JGクリープでCSをどんどん稼いでいく

つまり味方JGを狩り、さらに相手JGまで安全に狩ることでどんどんCSを稼いでいき、そしてどんどんレベルと装備を整えることができるのです。これが他のチャンピオンとの、大きな差別化になっていると考えています。

瞬間分速20CSも可能
実際の例で考えてみましょう。レーン戦で有利を握って、敵のTOPレーナーがタワー下に籠っている状態。

ここでもしティアマトとAS靴が完成していれば、敵の1stタワーと2ndタワーの間でミニオンを食べ、敵の中立クリープを狩ります。

そうすると、ミニオン6体+中立クリープ1つが狩れますよね。CSにすると10ですね。分間CSにすると30秒の出来事なので、20になります。

もし敵のバフが沸いている場合は、次にまたミニオン6体+バフを狩ることができますし、自陣ジャングラーがBOTサイドで動いている場合は、自陣のクリープ2つ(3つ)も管理できますよね。瞬間的とはいえ分間20csを簡単に取れるチャンプ、そう多くありません。

トリンダメアのスノーボールとはCS数である

CS、つまり中立クリープを多く取れれば、それだけ敵をキルしやすくなります。 しかし、中立クリープを狩ろうと思うと自由な時間が必要です。

そして自由な時間を作る1番の方法は、キルを取る事です。ですが、自由な時間さえ確保できれば、キルを無理にとる必要はありません。

敵をキルする、またはセーフプレイさせることができれば、中立クリープを自由に管理することができるからです。

また、中立クリープを多く取れば取った分だけ対面との差が生まれるので、時間がたてばたつほど、対面をキルすることが容易になっていきます。

そしてまた、自由な時間が生まれます。まとめると、敵をキルする→自由な時間が増える→中立クリープを狩る→装備が整う→敵をキルする→自由な時間が増える・・・
というループが完成するわけですね。

レーン戦で勝つことの重要性

トリンダメアのスノーボール方法について説明しましたが、これは全てレーン戦が勝っているから行えることなんですね。レーン戦に勝たないと話になりません。

自由な時間はなく、タワー下で土下座しかできないからです。それどころか、負けた場合は悲惨です。割合ダメージもなければ、CCもなく、柔らかい。何一ついいところがありません。トリンダメアは、絶対にレーン戦で負けてはいけません。

キャリーの真骨頂!トリンダメアの集団戦!

トリンダメアはよく「集団戦は弱い。」「スプリットプッシュするチャンプだ。」とよく言われます。実際その通りです。

ですが、装備の強さで敵を殴れる場合はその限りではありません。もしもあなたが育っているのなら、AA4発で敵の後衛2人が死にます。

秒数にして約3秒、敵の集団戦は壊滅します。これがトリンダメアキャリーです。え?やっぱり脳筋じゃないかって?・・・・・・

基礎知識編

ここまで読んでプレイしてみようと思った方に向けて、トリンダメアのスキルを紹介していきます。

wikiから引用

パッシブ
AA毎に5フューリー、Critical毎に10フューリー、スピンスラッシュ(E)が当たる毎に2フューリー増加する。
敵ユニットキル毎に追加で10フューリー増加する。
また、8秒間非戦闘状態が続くと毎秒5フューリー減少していく。
また、1フューリー毎にCritical率が0.35/0.4/0.45/0.5%(最大35/40/45/50%)増加する。
増加Critical率はLv1/6/11/16で増加する。

Q
Passive: 減少HP率比例のADが増加する。
増加AD: 5/10/15/20/25 + [減少HP率 × 15/20/25/30/35%]
Active: 現在フューリー比例のHPが回復する。
回復HP: 30/40/50/60/70 (+0.3AP) + [現在フューリー × (50/95/140/185/230% (+0.12AP)%)]
Cost: 全フューリー CD: 12s

W
Passive: このスキルの範囲内に敵チャンピオンがいない場合、Activeは使用不可になる。
Active: 周囲の敵チャンピオンのADが減少(4s)し、背を向けている敵チャンピオンには更にSlow(4s)を与える。
減少AD: 20/35/50/65/80
Slow: 30/37.5/45/52.5/60%
CD: 14s Range: 850

E
Active: 指定地点まで武器を振り回しながらリープし、当たった全敵ユニットに物理DMを与える。
このスキルはCritical毎に1秒、対象が敵チャンピオンの場合2秒CDが解消される。
物理DM: 80/110/140/170/200 (+0.8AP) + [増加AD × 130%]
CD: 12/11/10/9/8s Range: 650

R
Active: 発動(アンストッパブル)によりフューリーが増加し、HPが一定以下に減少しなくなる(5s)。
増加フューリー: 50/75/100
最低HP: 30/50/70
CD: 110/100/90s

覚えておくべきこと
特筆すべき点は少ないのですが

  • Eはトリンからみて前側に当たり判定があること
  • Wが非戦闘時の敵をスローさせた場合、戦闘時にさせる効果があること
  • ウルトはアンストッパブルなので、サイレンスや打ち上げ等をくらっていても発動できることの3点は覚えておいてください。

    トリンダメアのルーン編

    まずトリンダメアのルーンは3つあります。

    • リーサルテンポ
    • フリートフットワーク
    • 不死者の握撃

    握撃についてはジャックス対面の時にだけ持つものなので、ここではリーサルテンポとフリートフットワークについてのみ解説していきます。

    リーサルテンポの強みと弱み

    強み:オールイン、ミドルトレードが強い。メインダメージのAA回数が増えるので、他のルーンに比べてキルラインが高い。中盤以降の強さを求めるなら間違いなくこのルーン。

    弱み:レーン維持力やショートトレードがフリートフットワークや握撃に比べ弱い。リーサルテンポが発動するまでの1.5秒と、AS上昇後のアタックムーブの感覚を掴むのが難しい。

    フリートフットワークの強みと弱み

    強み:サスティンが鬼のように高い。フリートフットワーク+息継ぎ+生気付与+Qのコンボがすさまじく、ゼラスなどのポークチャンプ相手だとスキルに全部当たってもサスティンのほうが上回って勝てる。ティーモやジェイス相手でも、CSを取りながら体力を維持することができる。

    弱み:オールインやミドルトレードがあまり強くないので、キルラインがかなり下がる。中盤以降が弱い。

    ルーン選択の考え方

    基本的には、ハラスのきつい相手や、ショートトレードを繰り返せば勝てる相手、もしくは敵のマナを枯渇させれば勝てる時には、フリートフットワークを持ちます。
    (例:ティーモ ケネン マルファイト オーン 等々)
    ただレーン戦以降はあまり強くないので、フリートフットワーク無しでもレーン戦勝てる場合は、基本的にはリーサルテンポを持ったほうが強いです。

    また、リーサルテンポには変更の余地が多くあり、敵の構成などによって変えていかなければいけません。

    ・敵にCCが多い場合
    迅速→強靭

    育っても強靭がなければ何もできないので、ハードCC持ちが3人以上いる場合は必須です。

    ・レーン戦勝てると思っている場合/後半を重視する場合
    迅速血脈

    後半になると血脈のほうがスプリットプッシュや集団戦も安定しやすいので、レーン戦以降を見るなら血脈のほうが強いです。僕はサブ垢でランクを回すときは、ほとんどの試合で血脈を持ちます。

    ・レーン戦勝ちたい時
    魔道→
    息継ぎ生気付与(生気付与は打ちこわしにしてもok)

    フィオラなどのレーン戦のハラスがきつい相手や、自分が苦手な相手にはこれにするといいです。レーン戦だけで言えば1番強いルーンなので、1v1の時などもこれを選択するのがベターだと思います。

    ・レーン戦で0/0/0になる予定の場合
    魔道→
    魔法の靴+疾駆(疾駆は宇宙の英知にしてもok)

    魔法の靴は選択するだけで、300Gのアドバンテージを得ることができる非常に強いルーンです。ただ、レーン戦でのスノーボール性能が下がることや、至高を取れない分CDRが30%になってしまうので、他のルーンに比べて使用感が大きく変ってしまいます。

    ほとんどのトリンダメア使いは対面によってルーンの選択をしていますが、KRチャレンジャーのxiaohao huyaさんは、どの対面が来てもリーサルテンポを持っています。

    対面によってルーンを変えるOTPの方々も、どのルーンを選択するかは十人十色です。考え方の基盤はここに書いてあるものなのですが、結局のところ、個人の好みに左右されるのかな、という感じがします。

    また、ルーン選択にはサモナースペルの選択も大きく関わっているので、そこも含めて考えて頂ければなと思います。

    サモナースペル編

    トリンダメアは

    • イグナイト
    • ゴースト
    • テレポート
    • フラッシュ

    の4つからサモナースペルを選択して使用します。組み合わせによって試合の立ち回りが変わってくるのですが、まずはそれぞれの特徴などを紹介していこうと思います。

    イグナイト

    イグナイトは、レーン戦が終わるまでに有利を取るためのサモナースペルです。基本的にはレベル1~3のチーズキルや、キルラインの底上げのために持ちます。回復阻害もあるので、オールインした時に安定して勝つことができます。

    ゴースト

    ゴーストはイグナイトなどに比べ、使うのに慣れがいるサモナースペルです。イグナイトに比べ、中盤~後半が強いことや、使い方次第ではイグナイトよりもキルラインが広がります。

    試合時間がある程度を過ぎた段階で、AAのダメージがイグナイトのダメージを超えるので、イグナイトを持ってキルラインを上げるよりも、ゴーストを持って敵を多く殴ったほうが倒しやすかったりもします。

    テレポート

    テレポートは、敵のハラスがつらいときに持つサモナースペルです。ティーモやケネン、フィオラやパンテオンに対して持っていくことが多いです。

    トリンダメアは消極的な理由でテレポートを持っていくのではなく、レーン戦で勝つための選択となります。ただ、レーン戦のプランを頭で組み立てられないと使うのが難しいサモナースペルなので、使用難易度は高いです。

    フラッシュ

    フラッシュです。オールラウンダーです。フラッシュを持たないトリンダメア使いは全体で見ても割合が少なく、またその際のサモナースペルの組み合わせも

    • ゴーストイグナイト
    • テレポートゴースト

    の2つしかありません。ゴーストイグナイトはレーン戦で一番強いサモナースペルですが、ガンク回避や、集団戦が難しいこと。テレポートゴーストは全体的に、使い方がかなり難しいこと。

    両方とも使用するにあたって、高い理解度が必要です。なのでフラッシュを持たない選択は玄人向きになります。基本は持つものとして考えておきましょう。

    サモナースペルの組み合わせごとの立ち回り

    サモナースペルの組み合わせは集団戦の立ち位置や、レーニングやキルラインを大きく変えるものなので、非常に大切なものとなります。これを意識できるかどうかで、勝率が大きく変わってきます。

    イグナイトフラッシュ

    イグナイトフラッシュはトリンダメアを使う際、最もスタンダードなサモナースペルです。相手がテレポートを持っている場合、5:5のトレードをし続ければイグナイトを持っているこちら側が勝利します。

    序盤のチーズキルに関しては最強のサモナースペルなので、レベル1で試合が決まることも少なくありません。レーン戦の勝利からスノーボールしていき、試合をキャリーするサモナースペルです。

    ゴーストイグナイト

    ゴーストイグナイトは、レーン戦で最も強いサモナースペルです。クールダウンが両方とも180秒と短いので、スノーボール性能が非常に高いです。

    ニンバスクロークと併用すると凶悪になることや、どの対面でも通用するサモナースペルなので、レーン戦フィジカルでゴリ押したい人におすすめです。

    ただフラッシュがない分育っても敵のキャリーに辿り着けないことが多々あるので、集団戦はシビアな立ち回りを強いられます。

    ゴーストフラッシュ

    ゴーストフラッシュは、僕が1番好きなサモナースペルです。集団戦やキャッチ性能なども高く、レーン戦でも高いキルラインを持っています。

    序盤にキルを取りずらいサモナースペルなのですが、もし序盤に1キルでも取れたなら敵のネクサスが割れるまでスノーボールは止まりません。

    タワーダイブがとても強く、敵が少しでも甘えたならヘルスが10割残っていてもタワーダイブして倒しきることができます。

    もし0/0/0でレーン戦を終えたとしても、そこから活躍することだってできます。ポテンシャルの高さが魅力です。

    上手く使えるようになるまで時間はかかりますが、その分非常に強力なのでキャリーしたい方にはおすすめです。

    テレポートゴーストテレポートフラッシュ

    ゴーストを持つか、フラッシュを持つかは好みになります。テレポートは、対面のハラスがきついときに採用します。ティーモ・ケネン・フィオラ・パンテオン相手に持つ人が多いですね。

    ハラスがきついときにもつテレポートですが、消極的な選択ではなく、レーン戦で勝つための選択になっています。ただ個人的にはゲームやトリンダメアへの理解度がないと、使うのが一番難しいサモナースペルだと思っているので、あまりおすすめはしません。

    最上位レート以外だと、テレポートを持つよりもイグナイトを持ったほうが圧力になってCSが取りやすかったりもしますからね。

    頭でゲームプランを全部組み立てられるようになるまでは、使わなくていいサモナースペルでしょう。

    ビルド編

    トリンダメアのビルドは少し特殊で、素材を多く買うのが特徴の1つです。

    途中経過のビルド

    フルビルド

    グインソーの所に入れる候補

    まずはなぜこういった素材の買い方をするのかを、装備毎に紹介していきます。

    ミニオンでフューリーが溜めやすくなる・プッシュ力/中立クリープを狩る速度の上昇
    レーン戦の強化・プッシュ力/中立クリープを狩る速度の上昇
    クリティカル率75%(lv16時点)の確保
    CDR20%の確保
    クリティカル率100%(lv16時点)の確保
    CDR10%とASの確保(この時点で至高を積んでいた場合、CDR40%になります。)

    トリンダメアはCDRを40%積んだ場合、EのCDが4.8秒になります。Eはクリティカルがでると2秒のCDが解消されるため、E AA AA Eができるようになります。そのため、CDR40%を目指します。

    このビルドは完成した時点で、クリティカル率100%とCDR40%が確保できるため、非常に強いビルドオーダーです。ここからは、買ってある素材を完成させていく感じですね。

    また、グインソ-・デスダンス・サッシュ剣の選び方ですが、

    E AA AA E AA Eのコンボができるようになるので、張り付きたいときはこれ
    硬さが欲しいときや、ワンコンの火力を高めたいときはこれ
    敵に解除したいCCがあるときはこれ
    タンクが強い時・スローとMSUPが欲しい時

    という感じです。その場その場に応じてビルドを変えていくのが大切なのですが、グインソーのコンボは結構強力で、簡単に敵に張り付くことができるので使っていて楽しいです。

    コンボ編

    トリンダメアは攻撃スキルがEとティアマトとAAしかありませんが、いくつか大切なスキルの使い方があるので、覚えておきましょう。

    AA E
    最序盤のレーニングで多く使用するスキルです。敵にAAした瞬間Eを当てて引きます。ジャックスやオーンなどの、スキルを見てから下がれる対面だと簡単にダメージトレード勝ちすることができます。

    AA ティアマト E
    プッシュした時に、タワー下の敵をハラスするとき多様します。タワーがミニオンを攻撃するタイミングを見ながら行った場合、タワーの攻撃を食らいません。また、先行入力ができる為最速で打つことができます。

    E フラッシュ AA イグナイト
    イグナイトを持っているとき、よくするチーズキルです。Eで回っている最中にフラッシュをすると、フラッシュ先にもEの判定が入ります。AAがクリティカルが出るように調整できると、かなりキルラインが上がります。

    ミニオン処理:E AA ティアマト
    敵の後衛ミニオンを処理することができます。フューリーが溜まっていない状態でのオールイン時に意識すると、キルラインがぐっと上がります。

    実用性の高い!トリンダメア<小ネタ編>

    トリンダメアには、覚えておくべき小ネタがいくつかあります。どれも実用性が高い小ネタばかりです。

    Wの小ネタ
    Wには、範囲内の敵に対して打てるスキルです。これは敵がステルス/視認できていない状態でも同じです。そのため

    • ブッシュに敵が隠れているかのチェック
    • ジャングル内などで、敵の位置の把握

    などが視界を取らなくてもできるんですね。

    これは非常に強力で、例えば敵ジャングル内でキャッチを狙う場合などは、視界を取らなくてもWが光った瞬間にEで飛び出していけば大抵の場合うまくいきますし、レーン戦でも敵ジャングルがブッシュに隠れていないか、敵がリコールしたかどうか、などを確認することができます。結構範囲が広いので使い勝手が非常にいいです。

    また、Wには敵のADを下げる効果があります。そのため、敵がCSを取ろうとしているときにWを使うとCSを落とすことが多いです。打っても問題ないと判断できた場合は、積極的に使っていきましょう。

    Eの小ネタ

    Eフラッシュができます。フラッシュ先にも判定が残ります。

    また、トリンダメアには元々、「E+CTRL4でスピンのモーションを消せる」という小ネタがあったのですが、見づらい、避けづらいといった理由もあり、削除されてしまいました。

    ライオット許すまじ。

    トリンダメア<クリティカル編>

    トリンダメアを使っているときによく「これ、EフラッシュAAイグナイトした時にクリティカルが出ればキルラインだな」というような、次のAAでクリティカルが出れば敵をキルできる。

    というシーンが多々あります。そこでここではクリティカル発生の期待値と内部でどのようなシステムが働いているかを解説していきます。

    クリティカルが出れば出るほどクリティカル率が下がり、出なければ出ないほどクリティカル率が上がる

    例えば、ジール(クリティカル率25%)を持っているときにクリティカルを発生させると、次のAAでのクリティカル発生率が20%以下になることがあります。

    逆に、インフィニティエッジとファントムダンサー(クリティカル合計 +50% )を持っているのにクリティカルが連続で発生しなかった時は、次の AA のクリティカル発生率が 50% を超え、それでもクリティカルが発生しない場合さらに上昇します。

    ただし、 AA の分母が少ない時にそこまで極端な調整がかかるのではなく、また、クリティカル率 50% 時に 2 回連続でクリティカルが発生しないからと言って、次の攻撃でクリティカルが発生する確率が爆発的に上昇したりするわけではないようです。

    クリティカルの発生率は、初期段階では表示されている数字のままですが、実際にクリティカルが発生した割合と表示されている確率に隔たりが発生した時は、表示されている発生率どおりに収束するよう、次のクリティカルに補正がかかります。

    しかしどちらかというと、鬼のように連続でクリティカルが発生することのないように乱数をバラけさせるための調整らしいです。

    さて、ここからはトリンダメアのレーン戦、クリティカル率35%(lv1)~40%(lv6)を元に考えていきましょう。

    ミニオンで期待値を調整する
    ミニオンにAAをしてクリティカルが出た場合、その段階で敵とダメージトレードをするのは得策ではありません。おそらく、クリティカルが5%前後下がっているはずですし、35%と30%を2連続で当てられることは少ないからです。

    逆にクリティカルが2連続で出なかった場合は、積極的なダメージトレードをしましょう。もしAAをした時にクリティカルが出なければ、強引にもう1発入れてもいいです。

    経験上、4連続でクリティカルが出ないことはかなり少ないです。また「EフラッシュAAをしたときにクリティカルが出た場合はキルできる!」という場合も、ミニオンにAAをして3連続でクリティカルが出なかった時が狙い目です。出なかった場合は泣きましょう。

    運ゲーで勝つ!
    トリンダメアのレーン戦は運に大きく左右されます。例えばlv1でクリティカルが5連続で出れば、どんなに敵と実力差があっても勝てますし、逆に全くクリティカルが出なかった場合はレーン戦は勝つことは難しくなります。ですが、期待値を考えてそれを調整することはできます。

    ソース:https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/tVaY13aM-quick-gameplay-thoughts-february-28?comment=00180000

    マッチアップ編

    マッチアップに関してはfogged氏がChallenger Guide to All Matchups Tryndamere Topにて解説しているので、これを参考にして頂ければと思います(僕は書いている途中で文章量多すぎて挫折しました)

    まとめ

    • トリンダメアは、装備の強さで敵を殴るチャンプ
    • ミクロよりもマクロが大切
    • CSは友達

    最後に

    敵が豆腐のようにスパスパと斬れていく快感は、他のチャンプにはないものです。この記事を読んで、トリンダメア使いが1人でも増える事、トリンダメアへの理解度が高くなる人が増えるとうれしいです。

この記事の著者

tol2

tol2

日本サーバーランキング7位、チャレンジャー、トリンダメアランキング世界2位まで行った経験あり。

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