【LOL攻略】勝つためのウエーブコントロール方法<プッシュ編 >

あなたは普段LOLをしている時、ミニオンの状況を意識しているだろうか。勝つためにはミニオンの状態、いわゆる「ウエーブコントロール」というものを理解している必要がある。もし理解していればより簡単に、より確実に有利を手に入れ、そして試合を勝ちに導くことができる。今回はその中で一番基本的な考え方である「プッシュ」を理解しよう。

そもそもプッシュとは

そもそもプッシュとは一言でいえば、相手のタワーにミニオンを押し付けることだ。ちなみに反対に押されることをプルといい「プッシュウエーブ」「プルウエーブ」と言われることが多い。

タワー下にミニオンを押し付けて、タワー下に相手がいれば、その時間や状況を使っていろいろなことができる。基本的な知識なので絶対にどのロールであろうと覚えておこう。

プッシュの種類

プッシュは大きく分けて2パターン存在する。それぞれ使い方や作り方が違うので意識しよう!

(1):ハードプッシュ


まずは「ハードプッシュ」だ。これは特に考える必要がなく、目の前のミニオンを全力でクリアすると思えばいい。「レーン戦を拒否する」のような表現は、これのことを言うことが多く、ミニオンをとにかく消し去ることだけを考えている状態とも言える。

(2):スロープッシュ


「スロープッシュ」とは図のようにミニオンを貯めること。ようするにゆっくりとプッシュするということだ。勝てているときは、スロープッシュを選択するとベター。

後で説明するが、基本的にハードプッシュよりもスロープッシュのほうが強い動きになることが多く、ハードプッシュが「レーンを拒否する」状態なら、スロープッシュができるレーンは「完全にレーンの主導権を取っている」状態といえる。

ちなみに各自ランチェスターの法則を調べてほしいが、ゆっくりプッシュしても味方のミニオンは、思ったより死なないので沢山溜まる。

プッシュすることで得られる10個のメリット

プッシュをすることには様々なメリットが存在する。このメリットを上手く使って、有利を取っていこう。

(1):レベルを先行できる

ミニオンを押すということは、先に経験値が入るということだ。レベルによるが、低レベル帯でも1レベル差というのは500ゴールド差ほどの差がある。よくあるのがレベル2先行からのオールイン。レベル3先行からのオールイン。そしてレベル6先行からのオールインだ。

この3つはステータスだけではなく、スキルの数も相手よりも多いので積極的に狙っていこう。 スロープッシュなら、相手はより多くの経験値を得られていないということなので、レベル差がついた状態を長くキープできることになる。

(2):ミニオンが強い


ミニオンは、AA(オートアタック)や対象指定スキルをチャンピオンに打つと、打った本人を攻撃するという特性を持っている。特に低レベル帯はAA一発で勝負を分けることが多いが、後衛ミニオンは3体でAA一発分。

砲台はそれと同じくらいで、しかもAS(アタックスピード)も速いので本当に馬鹿にならない(というかいたら絶対に勝てない)。いわゆるこれを「ミニオンシャワー」といい、プッシュをすればこのミニオンシャワーの差で、ほとんどのマッチアップが勝てる。

スキルもブロックしてくれるし、何気にミニオンが行動も邪魔する。なのでミニオンちゃんたちを味方につけて戦おう。スロープッシュでミニオンを貯めればその効果は絶大だ。

(3):自分がCSを落とさない

プッシュをするということは、基本的にすべてのミニオンを触れるということだ。ということは基本的にはCSは落ちないはず(はず。CS練習してますか?)。

(4):相手のCSを落とさせる

タワーに押し付ければ、CSは取りづらくなる。無限にこれをするだけで、じりじりCS差は離れていく。そうすれば装備差がついていくので、さらに有利を広げれる。スロープッシュで押し付ければ、中途半端なヘルスのミニオンが多くなるので、その分相手のCSが落ちる。

(5):ハラスがしやすい

上に書いた通り、ミニオンを味方につけ、CS差をつけていけばハラスもしやすい。タワー下でハラスをすればさらにCS差は広がる。ちなみにスロープッシュでミニオンを貯めていれば、タワー下で相手が一方的に殴れる状態であっても、ミニオンだけでダメージトレードが勝てる状態も多くある。

(6):タワーが削れる

ミニオンを押し付ければタワーがじりじり削れていく。スロープッシュなら相手がミニオンのCSを取っている間にどんどん削れるし、ミニオンがスキルをブロックや、シャワーを返すので自分自身もタワーを殴れるだろう。

そうすれば今のタワープレートがあるメタなら、1枚で160ゴールド、2枚で320ゴールドと1キル以上のゴールドが、ローリスクで入ってくる。そのお金を使ってまたタワーを削れば、有利はすごいスピードで広がっていく。

(7):リコールができる

プッシュをすれば好きなタイミングでリコールができる。なぜならリコールしても次のウエーブが、タワーに押し付けられて燃えないからだ。好きなタイミングでリコールできるというのは、思ったよりも大きなことである。

例えばこちらのマナがなくなったら帰る。装備が買えるから帰る。相手JGが見えたから帰る。こういうことは、お互いできるならそこまで有利に感じないかもしれないが、できないということを考えてみよう。

マナがないのにずっとレーンにいないといけない。装備が買えるのにレーンにいないといけない。相手JGがいるのにレーンでびくびくしないといけない。これはプッシュができないからだ。つまりプッシュをすれば、この状態を相手に押し付けることができる。

スロープッシュなら相手がタワー下にいる時間も長いということなので、相手がリコールした場合もタイミングも遅れ戻ってきた、こちらがプッシュすればタワーに燃え、それを嫌えば帰れないという状況も作れる。

(8):視界がとりやすい

相手がタワー下にいる間には、視界もとることができる。スロープッシュにすれば、より深くにワードを置く時間が作れる。また、視界を消すのもとても大きな有利になる。

(9):ロームができる

相手がタワー下にいる時間を使って一番リターンが大きい行為がロームだ。もしプッシュをしないでロームしてしまうと、先ほども言ったようにタワープレート等を取られて成功してもそこまで得ではなく、失敗したら大きな損、いわゆる「ハイリスクミドルリターン」という馬鹿のパチンコ中毒者のような動きになってしまう。

だがプッシュしてから行えば、相手が押し付けるのは次のウエーブになり、タワーを削るタイミングも遅れ、量も少なくなる。また行かずに戻るという選択肢をしたとしても、またプッシュを先にできるはずなので、ロームのチャンスは無くならない。視界を取り、視界を消し、そしてロームを行おう。

(10):ロームをさせない

先ほども言ったように、プッシュせずにロームすることは非常によくない選択肢と言える。つまりプッシュをしていけば、相手はロームをすることができないということだ。ロームを無理にしなくても、ロームをさせずに、上に書いたようなCS差やタワーを削るのは「ローリスクミドルリターン」である。

プッシュするデメリット

当然何か行動を起こせば、デメリットが存在する。

(1):ガンクを受けやすい

プッシュをすればどうしても立ち位置は前になるので、ガンクは受けやすくなる。特にゆっくり押すスロープッシュは、その分押し付けるまでの長い時間前にいるということなので、リスクも高い。

(2):ガンクをしにくい

プッシュすれば相手はどんどん下がっていく。つまりガンクはしにくくなる。

プッシュのデメリットをメリットに変える5つの方法

さきほど紹介したプッシュをすることで生じるデメリットをメリットに変えることができれば、怖いものなしになる。特にプッシュは上手くすれば、デメリットがない戦法なのでしっかり意識して取り込もう。

(1):相手のJG位置を把握する

ガンクを受けやすいといったが、先ほど言った視界を取る動きをしっかりとしてJGの位置を把握すればガンクを受けることはない。しっかりと視界をとりつつマップを見ながら、JGの位置を把握しよう。

(2):早めの察知でガンクを避ける

ミニオンを貯めていればミニオンシャワーのパワーで、1vs2が2vs2になることはよくある。スロープッシュならなおさらだ。プッシュが出来ているということは、相手はそこまで前に出ていないはずだが、ガンクの時は不自然な動きをするはず。

それを察知してガンクを避ければ、相手JGはかなりの不利を背負うことになる。キルを取って経験値、ゴールド的に2人分の働きをしなくても、これができればそれだけで2人分の働きだ。

(3):先手必勝カウンターガンクを決める

視界を取っていれば、カウンターガンクも決めやすくなる。味方JGが近くにいるならpingを鳴らし、相手JGを誘う動きをしてカウンターガンクを決めよう!

(4):ガンクルートを作る

さきほどのロームができないと似てるが、そもそもプッシュをし続ければ相手は視界を取ることができず、こちらは消すことができる。つまりガンクルート自体は増えるのだ。特にコントロールワードを深めにさしても、相手は壊すことができないので味方JGからすればノーリスクで近づくことができる。なので思ったよりもガンクはし易いと言える。

(5):タワーダイブをする

これは特にスロープッシュで有効な戦術だ。相手を倒した場合、タワーに吸われるミニオンロストも大きく、相手が殴ってきたときにミニオンも殴ってくれるので非常に成功率が高くリターンも大きい。もちろんタワーというリスクはあるが、積極的に狙うべきだし、練習するべきである。

「プッシュしてる」と「プッシュさせられてる」の大きな違い

よく負けてるのに、認めたくないのか、それとも気づいていないのか、自分の負けを自覚していない人がいる。一見ウエーブを押していても、それはプッシュしているのではなく、プッシュさせられてる、プッシュすることしかできないということはよくある。その注意点を覚えておこう。

(1):メリットを活かせていない

この記事で書いたメリットを何一つできない場合、それは相手からすると「しめしめ」の状態であることが多い。例えば「レーンフェイズ強者」VS「レートゲーム強者」なら、普通は「レーンフェイズ強者」がプッシュをして、上に書いたようなメリットを活かして有利に試合を進めるはずだ。

しかしその取れた有利が少ない場合、レーンフェイズ自体はプッシュして少しは有利を作っていても、試合自体には「レートゲーム強者」が勝ってしまうだろう。これはレーンフェイズで負けているのと同義だ。

(2):デメリットを回避できていない

ガンクを受けれず思ったよりも勝ちきれなかったり、特にガンクを避けられない場合、相手からすれば押されてるだけ得な状態であることが多い。特に視界を取る前段階でのプッシュは一番警戒しないといけないタイミングなので、ガンクが絶対に来ないタイミングで押すか、来ても大丈夫な立ち位置から押すことを意識しよう。

そこで簡単にガンクをもらってしまえば、プッシュしてもリスクを背負いきれていないし、もしそのリスクを背負いきれないと判断するならそもそもプッシュをするべきではない。

(3):そもそもプッシュできていない

そもそもの話プッシュできてない場合も多い。プッシュとは基本的に「タワー下」に押し付けることで作る有利が多く、その前の「タワー前」でウエーブを止められてしまう。いわゆる「フリーズ」されてしまっては何の意味もない。

もし「フリーズ」をされるなら、そもそもプッシュをするべきではない。もししてしまうと某有名な配信者から「この時点で勝ちを確信しました」と言われてしまう。

まとめ

プッシュとは、すごく乱暴に言ってしまえば、ガンクを避けながら相手にミニオンを押し付けて、押し付けてる間に何をしますか?ということを考えるだけでいい。

この戦法はぶっちゃけこれだけで本当に強く「プッシュ力があるからピックされている」「プッシュ力が高すぎるからナーフされる」ということがよく行われるくらいだ。

もしあなたがLOLで壁にぶつかっているなら、プッシュが強いチャンピオンを使い、相手のチャンピオンと戦うのではなく、ミニオンと戦いゲームを作ってみるのをお勧めする。

この記事の著者

syouko

syouko

学生時代はスポーツでプロを目指し、その後スポーツのコーチへ。
CIV4マルチという闇のゲームを4年したあとLOLにハマり、アマチュアチームの代表兼コーチとして1年半運営。
LOLを競技として捉えている人達を応援しています。

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