- 2019-1-25
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2019年1月24日、LoLパッチ9.2のアップデートがおこなわれました。同時に、2019シーズンの開幕です。新シーズンにおける新たな試みやランクシステムなどは、下の記事にてまとめていますので、こちらも合わせてご覧ください。
LoLの新シーズンがスタート ウルトララピッドファイアや新チャンピオンの情報も
また、下記のパッチ情報における文章、数値、画像等はLoL公式サイトを参照し、必要に応じて引用しています。
目次
- 1 ゲームモード
- 2 チャンピオン
- 3 アイテム
- 4 ルーン
- 5 サモナースペル
- 6 ゴールドの獲得ペース(オブジェクトのとりやすさ)
- 7 ジャングルの経験値とゴールド
- 8 近日公開のスキンとクロマ
- 9 まとめ
- 10 情報元
ゲームモード
ネクサスブリッツが近い間にアップデートを加え再登場予定!?
ウルトララピッドファイア(URF)モードにも動きがあると示唆があり、ますます楽しくなりそうですね!
チャンピオン
新チャンピオン サイラスがパッチ9.2中に実装されます。その他、ナーフやバフなどされたチャンピオンの内容と、筆者による所感を書いています。
新チャンピオン サイラス
サイラスのスキルはとてもユニークなもので、スローを持ち、ブリンクを持ち、フックを持ち、ダメージソースも多く、アルティメットスキルは相手のアルティメットスキルを奪うというものです。使いこなせれば相手にとって相当戦いにくい存在になるでしょう。
パッシブ:ペトリサイトバースト
スキル使用後、次に行う通常攻撃でサイラスが鎖を旋回させて付近の敵にダメージを与える。
Q:鎖の鞭
サイラスが両腕の鎖を叩きつけ、敵にダメージとわずかなスロウ効果を与える。少ししてから鎖の交差部分が爆発し、再度ダメージと増加したスロウ効果を敵に与える。
W:王殺し
対象に飛びかかって強烈な攻撃を浴びせ、ダメージを与えると共に自身を回復する。対象の体力が低い場合は与えるダメージが増加し、サイラス自身の体力が低い場合は回復量が増加する。
E:逃亡→拉致
短距離をダッシュして自身にシールドを張る。
再詠唱すると敵を鎖で打ってスタンとダメージを与え、最初に命中した敵の方向へ自身を移動させる。
R:乗っ取り
サイラスに乗っ取られた後も、敵はアルティメットを発動できる。乗っ取りがクールダウン中でない限り、いつでも敵のアルティメットスキルをコピーできるが、一度乗っ取った相手からはしばらく乗っ取れない。
戦い方
サイラスは豊富なCCとダメージスキルを駆使して、積極的にキルを狙っていくサポートチャンピオンだと思われます。レーン戦においてはスキルファイトを積極的に挑み有利を得ましょう。
集団戦では相手の強いアルティメットスキルだったり、その場にマッチしたアルティメットスキルを乗っ取り、チームを勝ちに導く戦い方が主流になるでしょう。
エイトロックス
Q:ダーキンブレード
基本ダメージ 10/25/40/55/70(変更なし)
ダメージ反映率 合計攻撃力×0.64/0.68/0.72/0.76/0.80 ⇒ 合計攻撃力×0.55/0.60/0.65/0.70/0.75
フルコンボ命中時の基本ダメージ 56.25/140.63/225/309.38/393.75(変更なし)
フルコンボ命中時のダメージ反映率 合計攻撃力×3.6/3.825/4.05/4.275/4.5 ⇒ 合計攻撃力×3.09/3.38/3.66/3.94/4.22
E:影進撃
リチャージ時間 24/20/16/12/8秒 ⇒ 26/22/18/14/10秒
所感
Qの攻撃力反映率が減少したことでキルポテンシャルが下がったこと、Eのブリンクのチャージ時間が長くなったことでガンク耐性や集団戦の動きやすさが落ちたことは、エイトロックスにとっては相当なナーフと言えます。
今まで無理やりに突っ込んでもなんとかなっていた場面で、なんとかならなくなることが多く、より慎重なプレイが求められるようになったと言えます。
オレリオン・ソル
Q:星の胎動
最短で再発動できるまでの時間 0.65秒 ⇒ 0.25秒(発動時にQを2回押すことで先行入力可能)
スタン効果時間 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒 ⇒ 0.55/0.6/0.65/0.7/0.75秒、5秒移動すると1.65/1.8/1.95/2.1/2.25秒に増加
スタン時間の変動 星が発生してから0.75秒(オレリオン・ソルがその場に留まっている場合にQが最大周回軌道に達するまでの時間)以上経過でスタン時間は変更前と同様になります
所感
超至近距離の相手に対してスタンを当てられるようになったことと、遠距離の相手に対して長時間のスタンを付与できるようになったことで、戦略の幅が広がりました。
今後、オレリオン・ソルが相手にいるときは、リコール後やプッシュされた後のオレリオン・ソルの動きに、より注意しなくてはいけなくなりました。
ブランド
パッシブ:炎上
スタックごとのダメージ 4秒かけて対象の最大体力の4% ⇒ 4秒かけて対象の最大体力の3%
所感
パッシブのダメージが対象の最大体力1%分のナーフ。体力3000の相手に対して30しか変わらないと思うかもしれませんが、パッシブは連鎖しますし1ゲームに何度も発動することを考えると相当ダメージは減りますよね。
さらに、ブランドはギリギリダウンするという場面が多くあったので、ギリギリ残ってしまう場面が今後増えることが予想されます。
カシオペア
W:ミアズマ
クールダウン 18/17/16/15/14秒 ⇒ 18/17.5/17/16.5/16秒
毎秒ダメージ 20/35/50/65/80 ⇒ 20/30/40/50/60
最大ダメージ 100/175/250/325/400 ⇒ 100/150/200/250/300
所感
上に乗っている間はブリンクが出来なくなるという強力なスキルでしたが、今回クールダウンと毎秒のダメージ、最大ダメージのスケーリングにナーフがきました。
レベルが低い段階では今までとさほど変わりませんが、Wのレベルが上がるにつれて今まで簡単に勝てていた戦いも難しくなっていることを実感するはずです。
ガリオ
Q:戦の旋風
マナコスト 70/75/80/85/90マナ ⇒ 80/90/100/110/120マナ
突風の基本ダメージ 70/110/150/190/230 ⇒ 70/105/140/175/210
突風のダメージ反映率 魔力×0.9 ⇒ 魔力×0.75
竜巻のダメージ反映率 魔力100ごとに対象の最大体力の4% ⇒ 魔力100ごとに対象の最大体力の2%(対象の最大体力の6%の基本ダメージには変更なし)
E:正義の鉄拳
基本ダメージ 100/130/160/190/220 ⇒ 80/115/150/185/220
所感
昨シーズン、世界的に有名なプレイヤーであるSKT T1 Faker選手がよく使っていたガリオ。その後すぐにナーフされたこのチャンピオンですが、Faker以外の普通の人が使えなくなってしまった為バフを受け、今回は再ナーフという形になります。
タンクとしての性能はそのままに、単純にダメージが落ちたため相手を倒しにくくなりました。
イレリア
パッシブ:アイオニアの熱情
[削除]シールドブレーカー 最大スタックに達してもシールドに対する追加ダメージを付与しなくなりました
Q:瞬刃
ミニオンへの追加ダメージ ダメージ2倍 ⇒ 固定追加ダメージ
基本ダメージ 5/25/45/65/85(+合計攻撃力×0.6) ⇒ 45/60/75/90/105
R:先陣の刃
効果時間 2.5/3/3.5秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず2.5秒
[削除]武装解除 壁に触れた敵が武装解除されることはなくなりました
壁のスロウ効果 60% ⇒ 90%
壁の基本ダメージ 75/125/175 ⇒ 125/200/275
所感
ミッドレーンで猛威を奮っていたイレリアも今回のナーフにより大人しくなりそうです。パッシブが溜まったときのシールドに対しての追加ダメージや、Qによるウェーブクリア能力、Rによる武装解除が無くなったことで、集団戦も相当動きにくくなるでしょう。
しかし、Rのスローと基本ダメージは上がっているため、相手キャリーに対しての瞬間的ダメージはまだまだ脅威です。メイジやADCはナーフが来たからといって安心してはいけません。
ジャーバンⅣ
E:デマーシアの旗印
増加攻撃速度 15/17.5/20/22.5/25% ⇒ 20/22.5/25/27.5/30%
所感
Eによる増加攻撃速度が上昇したことでジャングルを回る早さも上がり、タワーへのプレッシャーも強くなりました。
何より、このスキルは旗の近くにいる味方全体に効果を発揮するので、全体で考えると相当な数値の攻撃速度が上昇することになります。
ジャックス
基本ステータス
攻撃力 69.97 ⇒ 68
Q:リープストライク
基本ダメージ 80/120/160/200/240(+増加攻撃力×1.0)(+魔力×0.6) ⇒ 65/105/145/185/225(+増加攻撃力×1.0)(+魔力×0.6)
所感
序盤の攻撃力とスキルダメージが落ちたことで、中盤になる前に差をつけたりプレッシャーを与えることできるようになりました。
後半になると手がつけられないレイトキャリーとして有名なジャックスにとって、序盤の慎重さがさらに必要になる辛いナーフです。
カサディン
基本ステータス
基本物理防御 23.376 ⇒ 19
レベルアップごとの基本物理防御 3.2 ⇒ 2.8
所感
物理防御が低下したことで、ゼドやタロンに対してのレーニングが絶望的になったと言えます。
前からですが、相手のミッドが魔法攻撃力を参照するチャンピオンであることを確認してからでなければ、よりピックし難い状況になりました。
ケイン
パッシブ:緋眼の大鎌
変身の進行度合 「ダーキン」と「影の暗殺者」形態への変身の進行度合は個別 ⇒ 「ダーキン」と「影の暗殺者」形態への変身の進行度合は共有に。変身可能になると、ケインがより多く集めたオーブをもとに変身できる形態が決定されます
変身の閾値 チャンピオンタイプごとに400ポイント ⇒ チャンピオンタイプを問わず計500ポイント(進行度合が統合されたことによるポイント獲得速度の増加を相殺するための変更)
甲乙つけ難し 両形態の進行度合がほぼ同じ場合は、解除される形態はケインが最後にダメージを与えたチャンピオンタイプをもとに決定されるようになりました
時間も念頭に 試合時間が経過するほど与えるダメージが進行度合をより増加させるようになりますが、どちらの形態のケインが解除されるかという点における影響力は変わりません
[NEW]より早くもう片方の形態に ケインの形態が解除された後も、もう片方のオーブを回収し続けることができ、そちらの形態解除までの時間を短縮することができます
返信の明確化
[NEW]カラー ケインの変身バーの色が、より多く集めたオーブをもとに変化するようになりました
ピン ケインの固有スキルの様々な要素に関する情報を、チームにピンで通知できるようになりました。
- 変身バーをピンすると変身まであとどのくらいか、おおよその目安を味方に知らせることができます(「変身可能な段階ではありません」、「変身可能になるまであと半分くらいです」、「変身可能になるまであと少し」)
- 「変身可能な形態」ボタンをピンすると、その形態に変身できることを味方に知らせることができます
- 「変身不可な形態」ボタンをピンすると、その形態が解除されるまでの残り時間を味方に知らせることができます
E:影抜き
おうちに帰る!!! まだ地形の中にいるのでない限り、「影抜き」の効果が終了していなくてもリコールできるようになりました
R:真影侵壊
「影の暗殺者」形態でのRからの脱出時のダッシュ距離 300 ⇒ 「影の暗殺者」ケインのマウスカーソルの位置をもとに300~500
所感
今までは変身したいタイプが決まっているときには、それに対応するタイプのチャンピオンを殴るしか方法がありませんでしたが、今回の変更でポイントのおよそ半分はタイプの違うチャンピオンでも大丈夫になりました。全体で必要なポイントは上昇しましたが、ポイントの集めやすさの幅が広がったと言えます。
また、Rの脱出地点が地点指定になり距離を任意に選べるようになったことで、相手の重要スキルをより避けやすくなりました。これは集団戦の戦い方に大きく貢献しそうな変更となりそうです。
ニーコ
W:シェイプスプリッター
クローンと増加移動速度の効果時間 2秒 ⇒ 3秒(ステルスの効果時間は0.5秒のまま)
移動経路 ニーコのクローンは指定の“位置”ではなく、地形にさえぎられるまで、指定の“方向”へ移動するようになりました
R:ポップブロッサム
[削除]スロウ 「ポップブロッサム」の範囲内の敵に40%のスロウ効果を与えなくなりました
ジャンプ時間 0.75秒 ⇒ 0.6秒
所感
Wの変更により、長い間クローンを出し続けることが出来るようになったため、クローンと思わせて相手のふところに入る動きが相手キャリーにとってはさらに脅威になりました。
また、Rの変更は微ナーフと捉えます。今まではスロウ効果により範囲から逃げれなかったことも多いですが、発動までの時間が短くなったとはいえ、スロウがないことで逃れやすい状況が多くなったでしょう。
オーン
基本ステータス
体力 565.64 ⇒ 590
物理防御 33.04 ⇒ 36
所感
オーンにとってこれほど嬉しいバフはありません。序盤からの恐怖が減ったことで、より強気に相手とのダメージ交換やラストヒットを狙うことができます。
CCが豊富なオーンにとってダメージ交換をすることは、味方のガンクを呼んだときのキルポテンシャルが格段に上がるので、相手にとっては相当な脅威となります。
ラカン
基本ステータス
物理防御 33 ⇒ 29
W:華麗なる登場
ダッシュ速度 2050(+ラカンの移動速度×30%) ⇒ 1400(アップグレードされていないブーツの場合+45/アップグレードされているブーツの場合+80)
ノックアップ発動までのタイムラグ 指定地点に到着後0.5秒 ⇒ 指定地点に到着後0.35秒
ようするに 最大距離で使用した場合はノックアップするまでの時間が延び、至近距離で使用した場合はノックアップするまでの時間が縮まりました
所感
ダッシュ速度が遅くなったことで避けやすくなった反面、0距離だと対応がさらに難しくなりました。
とはいえ、0距離で使用する場面なんてそうそうないので、使い勝手は悪い気がします。
シヴァーナ
パッシブ:龍血の憤怒
ドラゴンに対する追加ダメージ 10% ⇒ 20%(ツイステッドツリーラインのヴァイルモーにも適用)
E:フレイムブレス
マークされた対象へのダメージ 対象の最大体力の2.5% ⇒ 対象の最大体力の3.25%
所感
日の目を浴びてこなかったシヴァーナに一筋の光が、というバフ。ドラゴンの管理がさらに簡単になったことと、終盤不足していたタンクに対してのダメージが補完され、使いやすくなったのではないでしょうか。
タム・ケンチ
R:船旅
初志貫徹 敵チャンピオンと交戦中の味方は「船旅」に連れていってもらえなくなりました
所感
タワーダイブの際にタワーを持って交戦している味方を、丸呑み以外の助けるツールとして機能していたRに対してのナーフです。
丸呑みがあれば無理やり仕掛けることは出来ますが、戦い方の幅が大きく狭まったのは間違いありません。
アーゴット
基本ステータス
基本物理防御 39 ⇒ 36
Q:コラプトシェル
マナコスト 50マナ ⇒ 60マナ
W:パージ
クールダウン 13/12/11/10/9秒 ⇒ 17/15/13/11/9秒
所感
物理防御は下がるわ、Qのマナコストは上がるわ、Wのクールダウンは長くなるわで踏んだり蹴ったりのアーゴット。それくらい強かったです。
後半は大した影響はなさそうですが、序盤で有利を作りにくくなったので、より上手い戦い方が必要になりました。
ボリベア
E:雄大な咆哮
ダッシュ中/空中のターゲットに対する追加ダメージ 40/60/80/100/120(+魔力×0.3) ⇒ 対象の最大体力の8%
R:稲妻の爪
ダメージ反映率 魔力×0.3 ⇒ 魔力×0.4
発動時の稲妻 0.25秒後 ⇒ 0.1秒後に発生
[削除]跳ね返りまでのディレイ 敵から次の敵に稲妻が連鎖するまでに0.075秒かからなくなりました(即時に跳ね返ります)
所感
競技シーンでは(というかランクでも)まったく見ないボリベアにバフが入りました。Eの噛みつきがタンクに対してもダメージが出るようになりましたね。
他にもRの稲妻がダメージ上昇、発動スピードや連鎖スピードが格段に早くなったことで、熊使いの方にとってはとても戦いやすくなったのではないでしょうか。とはいえ、相手に近づくのはまだまだ容易ではなさそうです。
ヨリック
全般的な変更
[削除]無意味な仕様 ヨリックから遠く離れていても、ミストウォーカーと霧の乙女のダメージが減少しなくなりました
パッシブ:魂の導き手
墓の発生に必要な付近での敵の死亡数 12/8/4(チャンピオンレベル1/7/13)、ランダムミッドでは4 ⇒ 12/6/2(チャンピオンレベル1/7/13)、ランダムミッドでは2
ミストウォーカーから得られるゴールド 5 ⇒ 2
R:嘆きの墓標
霧の乙女の体力 700/1500/4000(+ヨリックの体力×30%) ⇒ 300/1000/3000(+ヨリックの体力×70%)
[削除]絶たれた絆 ヨリックと離れている場合、霧の乙女が自発的にレーンをプッシュすることはなくなりました。代わりに、彼女はヨリックのもとへと向かうようになりました
[NEW]お前はお前の道を行け ヨリックは「嘆きの墓標」を再発動することで、霧の乙女を自由に行動させられるようになりました。ただしその場合、霧の乙女の制御を取り戻すことはできず、彼女は倒れるまで最も近くにあるレーンをプッシュし続けます
所感
パッシブスキルの変更で中盤少し強化されたことと、相手にゴールドが入りにくくなったことで装備差をつけられることも少なくなりました。
また、Rの変更で召喚後に集団戦を選択するか、霧の乙女だけスプリットプッシュさせるかを一度だけ選択できるようになり、戦略の幅は広がったと思います。
ザイラ
基本ステータス
マナ自動回復 5秒ごとに15.335 ⇒ 5秒ごとに13
所感
私の一番好きなチャンピオン・ザイラですが、痛恨のバフ。
レーンの持続的ハラス力は落ちてしまいましたが、相変わらずのバーストダメージ性能を誇るので、倒してしまえばオールOKです。
イヴリン
Q:ヘイトスパイク
優先対象 「ヘイトスパイク」はこれまで同様、イブリンが最後に攻撃を当てたチャンピオン、次に最後に攻撃を当てた非チャンピオンユニットを優先して攻撃しますが、さらにその次に最も体力の低いチャンピオンを優先するようになりました(その後に最も体力の低い非チャンピオンユニットが来ます)
……バッファ中 「ヘイトスパイク」の再発動が、発動可能になる0.5秒前から先行入力できるようになりました
E:ウィップラッシュ
強化ダッシュ イブリンがターゲットの真上に飛ぶことがなくなりました
R:ラストカレス
[NEW]先行入力 強化E – ウィップラッシュの発動中に先行入力できるようになりました
所感
それぞれのスキルの動作がよりわかりやすくなる調整が入りました。
先行入力ができるようになったり、ダッシュ先がわかりやすくなったりと、イヴリンを使い慣れていない人が使うのには使いやすくなったのではないでしょうか。
クレッド
E:ジャウスト
掃除機 複数のミニオンを突進ですり抜けた際、ミニオンが重なり合ってしまうことが少なくなりました
所感
単なる調整ですが、これによりミニオンブロックされてしまいデスにつながる可能性もあったので、重要な調整だと思います。
アイテム
忘却のオーブ
コスト 1500ゴールド ⇒ 1600ゴールド
魔力 25 ⇒ 20
モレロノミコン
合成コスト 650ゴールド ⇒ 550ゴールド(忘却のオーブのコストが増加しているため、トータルコストに変更なし)
魔力 80 ⇒ 70
サンファイア・ケープ
コスト 2900ゴールド ⇒ 2750ゴールド
アイテム所感
忘却のオーブのコストが上がったことで、中盤のメイジにおけるダメージ脅威が多少は少なくなりました。主にサポートのメイジ運用が難しくなるでしょう。
サンファイア・ケープは最近では採用されることが少ないためのバフ。とはいえ、使うチャンピオンは限られそうです。
ルーン
オーバーヒール
味方からの回復の変換量 300% ⇒ 40~100%(チャンピオンレベル1~18)
自身による回復の変換量 40% ⇒ 40~100%(チャンピオンレベル1~18)
シールドの減衰 6秒経過すると即座に消滅 ⇒ 6秒経過後から、1秒毎に最大シールド量の2.5%ずつ減少
レジェンド:血脈
1スタックあたりのライフスティール 0.8% ⇒ 0.6%
最大スタック数 10 ⇒ 20
最大ライフスティール 8% ⇒ 12%
切り崩し
追加ダメージ 最大体力が自身より150~2000多い対象に対して4%~12% ⇒ 最大体力が自身より10%~100%多い対象に対して4%~10%
英気集中
ルーンステータス
アダプティブフォース 10 ⇒ 9
物理防御 5 ⇒ 6
魔法防御 6 ⇒ 8
ルーン所感
それぞれ使われていないルーンがバフされました。ルーンステータスはアダプティブフォースがナーフされ、防御2種類がバフとなっています。
これにより、各チャンピオンごとにルーンの幅が広がり、ルーンの違いによる序盤から中盤にかけての差で勝負が決することも出てきそうです。
サモナースペル
イグナイト
ダメージ 80~505(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 70~410(チャンピオンレベル1~18)
クールダウン 210秒 ⇒ 180秒
サモナースペル所感
今回はイグナイトの調整とチャレンジスマイトのナーフのみ。イグナイトはダメージが減少し、クールダウンが短縮されました。チャレンジスマイトはダメージが減少し、ステルス看破が削除。なかなかきついですね。
簡単に言えば、レーンでイグナイトのクールダウンが上がるたびに仕掛けることが出来るなら今回の変更は強みですし、ワンチャンスのみを狙っているのであれば弱体化となります。変更に上手く適応しましょう。
ゴールドの獲得ペース(オブジェクトのとりやすさ)
バロン
増加ペース 毎分同じペースで増加 ⇒ 毎秒加速度的に増加
攻撃力 20~40分時点で24~48(30分時点では36) ⇒ 20~40分時点で12~48(30分時点では26)
魔力 20~40分時点で40~80(30分時点では60) ⇒ 20~40分時点で20~80(30分時点では43)
ミニオンがチャンピオンから受けるダメージの軽減率 常に70% ⇒ 20~40分時点で50%~70%(30分時点では58%)
インヒビター・ネクサスタワー
インヒビターとネクサスタワーの防御力 31~45分時点で物理防御&魔法防御55~70 ⇒ 常に物理防御&魔法防御70
オブジェクト所感
バロンはとりやすくなり、インヒビターとネクサスは狙いにくくなりました。
今後、中盤のオブジェクトで焦点となるのはバロンになりそうです。
ジャングルの経験値とゴールド
小キャンプ
経験値の増加 モンスターレベル1~7の毎レベルで上昇 ⇒ モンスターレベル1/3/5/7で上昇
グロンプの経験値 115~172.5 ⇒ 115~143.75
グレート・マークウルフの経験値 65~97.5 ⇒ 65~81.25
マークウルフの経験値 25~37.5 ⇒ 25~31.25
クリムゾン・ラプターの経験値 20~30 ⇒ 20~25
ラプターの経験値 20~30 ⇒ 20~25
古のクルーグの経験値 100~150 ⇒ 100~125(注:最初のクリアで経験値が30%減少するのはこれまで通りです)
クルーグの経験値 35~52.5 ⇒ 35~43.75
小クルーグの経験値 7~10.5 ⇒ 7~8.75
バフキャンプ
経験値の増加 モンスターレベル1~7の毎レベルで上昇 ⇒ モンスターレベル1/3/5/7で上昇
レッドブランブルバック 115~180 ⇒ 115~143.75
ブルーセンチネル 115~180 ⇒ 115~143.75
リフトスカトル
ゴールド 70~140 ⇒ 70~126
経験値 115~230 ⇒ 115~207
ジャングル所感
全体的に経験値が減少したことや、獲得経験値が上昇するのが2レベルごとになったことから、ジャングラーがキャンプをまわるよりもレーンにガンクをしたほうが効率が良いことが多くなりそうです。
またガンクの強いチャンピオンの時代が来るかもしれません。
近日公開のスキンとクロマ
スキン
爆発花火ヴェイン
爆発花火セジュアニ
金貨皇帝タム・ケンチ
爆発花火ヴェイン プレステージエディション
クロマ
爆発花火セジュアニ
金貨皇帝タム・ケンチ
月の守護者ワーウィック
三国武将シン・ジャオ
三国武将ジャーヴァンⅣ
スキン・クロマ所感
BBAという異名で名高いヴェインですが、爆発花火ヴェイン プレステージエディションはとってもきれいなお姉さん。これは意欲が上がりますね。
あとは、金貨皇帝タム・ケンチが千と千尋の神隠しみたいで個人的に好きです(笑)
まとめ
ついに1万文字を超えてしまった今回のパッチについての記事(とはいえ半数が公式の引用文や数値ですが)。いかがでしたでしょうか? また、こちらに記載をしていない、バグの修正については公式ページをご覧ください。
キャンペーン「ルナーフェスティバル」については詳細記事がありますので是非ご覧ください!
LoLのイベント「ルナーフェスティバル2019」スタート! 人気ゲームモードARURFがプレイ可能に!
ARURFの攻略記事もあわせてご覧ください!
【LoL】ウルトララピッドファイア攻略 強いビルドや最強チャンピオンなど
シーズン2019の始まりに相応しいパッチ9.2をしっかりと押さえて楽しくプレイしましょう!
情報元
パッチノート 9.2 | League of Legends:https://jp.leagueoflegends.com/ja/news/game-updates/patch/patch-92-notes
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